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  「這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭髮之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。」

  「唯一的問題就是……似乎沒聽說過有遊戲公司這麼幹的。」

  裴謙陷入了沉默。

  他原本沒考慮這麼多,但聽黃思博這麼一分析,似乎確實有很大問題啊!

  現在就三種選擇:

  第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短CG,把角色的動作表情毛髮等等全都做得高度逼真。但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。

  要是想把這種精細到極點的CG做長呢,工期沒法保證。

  第二種,純粹用遊戲實時演算做CG,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。

  如果是實時演算和CG混著來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。

  第三種,用拍電影的方式來做,這樣在製作過程中就不用跟人物的毛孔、頭髮死磕,很多特效可以用道具和布景代替,這樣工期就可以基本保證。

  裴謙想了想,做短CG吧,真複製了《星海2》的成功怎麼辦?這種可能性不是沒有。

  做長的純遊戲CG吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。

  那麼第三種方案,實拍+電影CG,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了CG長度。

  那麼問題來了:

  飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麼辦呢?

  遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?

  但是裴謙轉念一想,似乎從沒聽說過有遊戲公司這麼幹的,說明這種模式有很大問題。

  畢竟,電影跟遊戲CG,從本質上它就不是同一種東西,沒法混為一談。

  第676章 能犯的錯誤全犯一遍

  一直沉默的朱小策舉手說道:「這個……我發表一下我的意見。」

  「黃哥,你提的想法太理想化了。」

  「做遊戲CG順便做個電影,然後拿去上映賺兩茬錢,看起來似乎是挺完美的,但從沒有遊戲公司這麼幹過。」

  「不管是遊戲公司拿遊戲CG去上映,還是拿現成的電影來當遊戲CG,基本上在世界範圍內都沒有這種先例。」

  「為什麼?因為它行不通啊!」

  「電影要求我們在一個多小時的時間裡,完完整整地講一個故事,情節要連貫,元素要豐富,科幻電影也是如此。」

  「而遊戲CG肯定是要分成好幾段的,過一章劇情就播一段,它是一種片段化的形式,用來展示遊戲劇情中最精華的部分。」

  「而故事中的戰鬥部分是用遊戲玩法來展現的。」

  「也就是說,如果我們做了很好的遊戲CG,拿來連到一起當電影看,那就會缺失很多關鍵信息,讓看電影的人一頭霧水;」

  「而如果我們把一部電影拆成CG,又會過於拖沓,打一關放一段劇情,讓原本順暢的劇情變得割裂,會讓玩家們覺得莫名其妙,大部分玩家都在等著玩遊戲,沒耐心一直看劇情,看幾分鐘就會想要跳過。」

  「所以,我們不可能兩邊都占了,必須選一樣。要是做CG那種割裂的精華劇情,那就別指望著上映了;要是當電影來做,再拆分成很多段,那玩家們那邊的口碑肯定不可能會好。」

  黃思博仔細想了想,似乎確實是這麼回事。

  自己剛才一拍腦袋的想法,不太行得通。

  眾人討論了半天,這個問題似乎還是無解,只好看向裴總,想從裴總那裡得到更多的提示。

  而裴謙此時正努力壓抑著自己的喜悅。

  很好,你們都會搶答了啊!

  既然你們把標準答案都討論出來了,那我豈有不抄之理?

  裴謙心裡有了打算,考慮了一下說道:「按照遊戲CG的方式來規劃每一章劇情,按照科幻電影的方式拍攝,工期內必須完成,總時長必須大於一個半小時。」

  朱小策人暈了。

  合著剛才說了那麼多,裴總一句都沒聽進去?

  還是說,裴總是另有打算?

  三人面面相覷,還想再問,但看到裴總態度堅決,只好默默記下,回去慢慢揣摩。

  裴謙繼續說道:「遊戲的名字是《使命與抉擇》,科幻題材。」

  胡顯斌差點以為自己聽錯了:「啊?《使命與抉擇》?是那個……」

  裴謙點點頭:「沒錯,去想辦法把這款遊戲的版權搞到手,我們做的就是它的高清重製版!」

  胡顯斌瞠目結舌。

  《使命與抉擇》,那可是國產遊戲的恥辱,無數老玩家的噩夢,有史以來最惡劣、最失敗的RTS遊戲啊!

  而且它本身的世界觀就是山寨《星海》的,根本沒有劇情,美術也是一坨稀爛,完全沒有任何可取之處啊!

  人家搞IP,都是復現經典;

  我們搞IP,變成了撿垃圾?

  還是有毒、有害、毫無價值的那種垃圾?

  何必呢?騰達有那麼多的好IP,隨便拿過來一個用用不行嗎?或者乾脆再重寫一個世界觀,也比這個好啊!

  裴謙看到了胡顯斌這誇張的表情,心中暗喜,並不打算多做解釋。




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