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  「不過在點數分配方面要有限制,就像點天賦一樣,比如,某個系統必須要100點才能點出終極天賦,而玩家一共只能獲得220點左右的點數。」

  「可以選擇在兩個系統中點出終極天賦,也可以選擇放棄其中一個終極天賦,把點數用到其他系統的中層技能上,甚至用不到終極天賦的話,還可以四種系統平均點。」

  「點法沒有標準答案,關鍵是要和自己的配裝、打法相匹配。」

  嚴奇看了一下自己設計出來的這個核心戰鬥系統的雛形,滿意地點了點頭。

  感覺還是挺有意思的,至少跟《回頭是岸》做出了非常明顯的區別!

  第1308章 遊戲背景

  其實在討論《回頭是岸》這款遊戲的時候,很多人都陷入了誤區,認為逃課就一定是錯誤的。

  在這款遊戲裡,確實是這樣,因為逃了課,後邊還要補,受苦是遲早的事情。

  但如果放到動作類遊戲這個大的品類里,這個說法就不成立了。

  逃課就一定是錯的嗎?當然不是。

  遊戲,歸根到底還是一種娛樂,每個人從遊戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。

  有些人希望在遊戲中不斷磨練技術,享受憑藉硬實力打贏Boss的成就感,而有些人天生手殘,反應慢,但通過合理利用遊戲機制打贏了Boss,這同樣也是一種快樂。

  過度強調某一種樂趣,其實都是片面的。

  《回頭是岸》在第一條方面可以說是登峰造極,但也不是說只有這一種做法。

  嚴奇覺得,自己可以在第二點上深挖一下。

  這也完全符合李雅達之前說的:「裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。」

  逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機製做好了,這也是一種不錯的創新。

  「接下來,就是遊戲的故事背景了。」

  「如果要展現出四種系統的不同特徵,就必須讓它們可以針對不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪。」

  「妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅鬼等方面,道術、佛法、儒術、兵法肯定都有不同的手法和側重。」

  「純粹的架空世界觀,可以,選擇一個合適的歷史階段,也可以。」

  「但整個故事背景,一定是妖怪橫行、戰亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,並激烈競爭的年代。」

  「嗯……」

  「如果說找一個歷史原型的話,魏晉南北朝似乎最為合適!」

  嚴奇雖然沒有專門研究過歷史,但這些歷史知識屬於常識。

  魏晉南北朝時期,是歷史上一個分裂時間極長、長期持續戰亂的階段。

  這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一系列標誌性事件,與嚴奇構思的儒釋道兵四家並存的體系非常契合。

  而戰亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。

  「不過選擇這個歷史時期作為故事背景的話,就會面臨一個問題,就是切片不好選。」

  「有辨識度的人物串聯不起故事,而能串聯起故事的人物又沒什麼名氣。」

  「這劇情該怎麼做呢?」

  「還是得原創故事背景。」

  嚴奇很快又遇到了一個新的問題。

  俗話說亂世出英雄,但有的時候亂世也不出英雄,就是單純的亂。

  三國時期的歷史之所以被各種文學作品和影視作品反覆地改編,就是因為這段歷史的故事情節豐富,人物性格鮮明,題材本身就合適。

  但像是魏晉南北朝以及五代十國這樣的歷史階段,因為本身沒有太多的標誌性事件,也沒有大量很出名的英雄人物,所以題材本身就不適合做演義。

  嚴奇如果真要選這段歷史時期作為遊戲的故事背景,那到底要不要加入這一時期的歷史人物呢?

  如果加入的話,要不要嚴格按照歷史來呢?

  如果按照歷史來,這些人的形象本身就沒什麼辨識度,也不太好區分,費了很大的精力去查歷史資料,最終的結果可能是白費力氣,玩家根本不買帳。

  而且,按照歷史來看,戰亂年代持續的時間太長了,如果劇情沒進行到統一,那就挺奇怪的,顯得主角忙活半天毫無結果,整個故事沒頭沒尾;如果劇情進行到統一,那年代的定位似乎又會跑偏到隋唐演義。

  如果不按照歷史來,進行充分的魔改和再創作……

  那還可能被噴說不尊重歷史,幹嘛不直接原創?

  嚴奇想來想去,覺得還是直接原創一個架空歷史更香。

  當然,這一歷史時期也不是毫無用處的,可以作為原創的素材。

  如果從零開始純粹原創的話,很多標誌事件、遊戲中整個社會環境的一些細節,做起來都會比較麻煩。

  但對照著這一歷史時期,將很多關鍵元素融入到遊戲中,能讓整個故事背景變得更加豐滿。

  這個故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

  多個國家分裂割據,戰亂頻仍,民不聊生;

  邊境異族入侵,燒殺搶掠,內憂外患;

  戰爭引發的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;

  佛、道、儒、兵四家相爭,降服妖魔、參與國家之間的戰爭,在事件中有深遠影響;




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