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  「或者做個未來題材的競速遊戲?」

  裴謙默默聽著,微微搖頭。

  聽起來都不是什麼好主意啊!

  買賽事版權的事情首先就Pass掉,車的版權可以考慮買一部分,多花點錢嘛;但買了賽事版權的話,這遊戲肯定會天然地擁有熱度和流量,絕對不行。

  降低操作標準、以爽為主、加入劇情……這些點子聽起來有點似曾相識。

  這不就是《海上堡壘》當時的操作嗎?

  事實證明似乎不太行,很容易變成大眾遊戲一發不可收拾。

  至於未來題材……莫名地就聯想到了《使命與抉擇》,怕不是這群人早就等著跟《使命與抉擇》聯動呢。

  裴謙想了想,問道:「你們能想到的,目前最硬核的競速類遊戲是什麼?」

  葉之舟想了想:「那應該就是拉力賽了吧?這遊戲的一切操作都非常真實,甚至很多車手都在遊戲裡練習。」

  「但也正是因為真實,所以很多設定對新手來說相當不友好。比如遊戲中不同輪胎的抓地力不同,需要根據不同場地選擇不同的輪胎、對車輛進行調校,還有車損,撞車了就要去修理。」

  「最慘的情況是前一張圖撞車把車燈給撞壞了,後一張圖正好是夜路,全程抹黑跑完,相當令人窒息。」

  「而且其他競速遊戲都是可以關車損的,這款遊戲不能關,只是允許新手免費修車,這一點也非常硬核。」

  裴謙微微點頭。

  嗯,不能關車損?聽起來是個好主意。

  很多玩家玩競速類遊戲,單純是為了飆車釋放內心無處安放的狂野,撞壞路邊的花花草草那是家常便飯。

  所以很多人進遊戲第一件事就是把車損給關了,隨便撞。

  不能關車損,玩家還得老是想著修車,顯然是勸退玩家的一個好辦法。

  「不過……拉力賽這款遊戲還挺成功的對吧?」裴謙問道。

  葉之舟點點頭:「是的,相當成功。」

  「因為它做得非常真實,很好地還原了拉力賽的原貌,就連很多專業的拉力車手都拿它來訓練,所以很受那些硬核玩家的歡迎。」

  「跑拉力賽可是很燒錢的,普通的拉力車手一年燒掉幾百萬都是稀鬆平常的事情。普通人基本不可能獲得這種體驗,所以到遊戲裡去過把癮就成了一個不錯的選擇。」

  第1166章 《安全文明駕駛》

  裴謙微微點頭。

  這一頓頭腦風暴之後,他還是很受啟發的。

  為了避免再犯《海上堡壘》的錯誤,操作門檻一定不能降低,反而要升高、再升高,保證這遊戲很難、很小眾。

  但還要注意另一個問題,儘量不要跟現實中的高難度比賽扯上關係。

  像F1啊,拉力賽啊,這種題材最好都別碰。

  因為賽車是非常燒錢的運動,但在全球範圍內又都很受歡迎。玩家們沒錢去跑賽道,自然會選擇在遊戲中體驗。

  最好是選擇普通人平時就經常體驗的內容。

  什麼內容呢?

  當然是在城市裡開車了!

  目前來看最受歡迎的競速類遊戲有兩種,一種是拉力賽這種,雖然硬核,但全面還原高端賽事的體驗;另一種嘛,就是降低遊戲門檻、關掉車損,玩家可以自由開車到城市裡橫衝直撞。

  畢竟大部分人平時上下班開車要遵守交規就已經很鬧心了,時時刻刻都得擔心不要超速、不要闖紅燈、不要被貼條,稍微一個小剮蹭可能就得花幾百塊錢補漆,戰戰兢兢的。

  下班回家,到遊戲裡開車,當然是要隨便飈、隨便撞了!

  什麼逆行啊、追尾啊、闖紅燈啊,那都是家常便飯。

  裴謙琢磨著,如果自己能將這兩種遊戲類型給結合一起,取短補長,把玩家最不歡迎的內容結合在一起,這不就成了嗎?

  想到這裡,裴謙輕咳說道:「我這有了兩個方向,你們可以稍微參考一下。」

  眾人暫時停止頭腦風暴看了過來,同時臉上出現了非常敬佩的表情。

  果然,我們跟裴總的段位差距還是太大了!

  這頭腦風暴才剛剛進行了多久啊?所有人都還只是七嘴八舌地討論、完全沒有任何想法呢,裴總已經為新遊戲選好了方向?

  好點子信手拈來,這就是天才遊戲製作人嗎?

  所有人都認真聽著。

  裴謙輕咳兩聲,稍微整理了一下思緒,然後說道:「首先,我們要做一款完全擬真的競速類遊戲,或者說,駕駛模擬遊戲。」

  「我們要投入巨資,為遊戲打造一套極度真實的物理引擎。」

  「每一輛車都要單獨建模,不同車輛的底盤、AB柱、車身材料等都會根據現實中的情況,有不同的數據,保證每一輛車撞擊之後的結果都不相同,而且與同款車在現實中的撞擊結果完全一致。」

  「其他的諸如車的馬力、駕駛感、輪胎的抓地力等等,也都要跟現實中的數據一致。」

  「玩家用方向盤體驗遊戲的時候,要無限接近現實中的駕駛。」

  這個一方面是為了多花研究經費,另一方面也是為了更加勸退玩家。

  把車拆分成很多個不同的部位,每輛車的數據都各不相同,這個工作量會非常龐大,比所有車共用一套物理碰撞系統要麻煩得多。

  而不同撞擊時車輛的受損情況不一樣,可以提高玩家的損失。




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