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  所以,想要找出騰達還沒涉足過的領域,稍微有點難度。

  不過畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前沒做過的遊戲類型。

  「格鬥遊戲?」

  「音樂遊戲?」

  「沙盒遊戲我們也沒做過。」

  「還有競速遊戲,雖然有《孤獨的沙漠公路》,但這個顯然跟正經的競速遊戲還是有很大區別的……」

  裴謙不由得給這些人點讚。

  可以,這個頭腦風暴的會議沒白開!

  大家果然想到了我想不到的事情。

  這幾種遊戲類型,裴謙默默地記了下來。

  音樂遊戲暫時不考慮了,主要是花錢太少,做起來沒啥意思。

  而且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音游吧?

  綜合考慮,虧錢的可能性不大,而且即使虧也虧不了多少,因為想多投錢都很難。

  格鬥遊戲是個不錯的選擇,但還是那個問題,燒錢不夠多。

  如果沒有更好的點子,它倒是可以作為一個備選。

  沙盒遊戲就算了,風險太大。一款成功的沙盒遊戲壽命長得令人髮指,裴謙不太想冒這個風險。

  競速遊戲?

  嗯,這個聽起來是個相當不錯的選擇!

  在這些沒做過的遊戲類型中,競速遊戲是花錢最多的,製作難度也比較高的。

  要做競速類遊戲的話,風景肯定得好吧?地圖肯定得多吧?

  光是做這些漂亮的場景,在美術上就是一筆不菲的開銷。

  而且,車輛得多做吧?用到現實中的車,得去跟車輛的廠商談合作、買版權吧?

  開車得有電台吧,得聽歌吧?買歌的版權也得花錢。

  而且,競速類遊戲的製作難度也是比較高的。

  因為玩家對競速類遊戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是肯定會被玩家給罵的。

  雖然很多玩家自己也說不出某一款遊戲內載具的駕駛感到底哪裡有問題,但他們能非常清晰地感覺出來,這車到底是好開還是不好開。

  不好開,那肯定就是廠商的鍋。

  想要做到「好開」兩個字談何容易,這其中要經過漫長、細緻的調校過程。

  因為大部分玩家都是用鍵盤或者手柄玩競速類遊戲的,而這兩種輸入設備和真車的方向盤都有很大的差異。

  就拿鍵盤來說,用WASD四個鍵來控制油門、剎車和方向,實際上只能模擬出四種狀態:油門踩到底、剎車踩到底、方向盤向左或向右打死。

  用鍵盤沒辦法模擬出方向盤那種「左轉30度、稍微收油」的線性操作。

  在這種情況下,為了讓玩家獲得更好的遊戲體驗,廠商就得通過複雜的調校,來達成一定的輔助駕駛效果,讓玩家在鍵盤開車的情況下也能用少數的幾個按鍵,在沒有的線性操作的情況下應對各種複雜的彎道。

  而這一點做得是否到位,就決定了玩家的駕駛感,決定了遊戲中的車到底「好開」還是「不好開」。

  手柄的情況比鍵盤稍微好一些,可以用扳機鍵模擬剎車和油門的線性,手柄搖杆也可以微調轉彎的角度,但手柄向左或向右扳,同樣也只有最大90度的變化。

  想要用90度的方向變化去模擬方向盤900度或者540度的方向變化,顯然也沒辦法做到那麼精細。

  更何況,競速類遊戲為了擬真,還要計算好輪胎的抓地力和一系列參數,確保玩家在遊戲中使用與現實中類似的操作可以完成漂移過彎等高難度動作,否則這競速類遊戲就淪為了休閒類的卡丁車遊戲。

  總之,難度比較高,容易做砸。

  雖說官方遊戲平台上會賣一些競速類遊戲的模板,但這些模板往往也不可能做到太優秀的調校,大部分工作還是得親自動手。

  而且,提出競速類的這位員工說的很對,《孤獨的沙漠公路》實際上根本不算競速類遊戲,它頂多算是個獨立遊戲。

  在這種專業化競速類遊戲的開發方面,騰達可以說是沒有任何經驗的。

  裴謙甚至在這個瞬間還想到了一個更加喪心病狂的點子。

  開發一款競速類遊戲之後,再搭配著做一款方向盤,甚至是包含支架、顯示器、座椅在內的模擬駕駛套裝,這很合理吧?

  這不就能花更多的錢了麼?

  想到這裡,裴謙說道:「我覺得競速類遊戲似乎還不錯。」

  眾人紛紛點頭。

  確實,這幾個選擇裡邊,競速類遊戲算是一個相對靠譜的選擇了。

  格鬥遊戲過氣了,而且跟音游一樣偏小眾,沙盒遊戲倒是不錯,關鍵是想做沙盒遊戲首先得有一個好點子。

  這麼想想,競速類遊戲確實是比較好的選擇。

  在這一點上,裴總跟眾人的動機雖然完全不同,但在最終結果上卻神奇地達成了一致。

  確定了競速類遊戲的大方向之後,眾人又開始發散思維了。

  「競速類遊戲,肯定要高度擬真!要不我們跟現實中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者常規賽道模式怎麼樣?」

  「能買到F1的版權不?」

  「我覺得沒必要高度擬真,還是以爽為主吧!降低一點操作門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裡邊體驗陸地飛行器的快樂就好。」

  「可以加劇情!不是有很多飆車題材的電影嗎?咱們也可以多做點劇情在遊戲裡,發揮我們的一貫優勢。」




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