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  應該是這樣的。

  所以,大家也都打起十二分的精神,希望自己能夠跟得上裴總的思路。

  環顧會議桌邊的眾人,裴謙莫名感覺氣氛有點微妙。

  這些人一個個都跟打了雞血一樣的表情是怎麼回事!

  開個新項目而已,至於這麼激動嗎?

  算了,你們激動就激動吧。

  記住你們現在期待的表情,因為過不了幾分鐘,它就會變成困惑了!

  人都差不多到齊了,裴謙決定正式開始。

  「今天的這個會議是頭腦風暴,用於決定我們接下來的新遊戲具體做什麼。大家暢所欲言,每個人都有發言的機會。」

  「哪怕自己覺得自己的想法不成熟也沒關係,千萬不要覺得不好意思,很多優秀的設計,正是從這些看似不靠譜的想法中誕生的。」

  「首先……」

  「大家先想一想應該做個什麼類型的遊戲吧。」

  顯然,第一步肯定是確定遊戲類型。

  雖說是瞎雞兒做,是奔著賠錢去的,但遊戲類型還是得搞明確。萬一遊戲類型不明確的話,葉之舟和王曉賓就會有很大的腦補空間,最終遊戲的成品很可能跟裴謙預想中的相差過大。

  對其他遊戲公司來說,這往往意味著項目失敗、賠錢,但對騰達來說,這多半意味著血賺。

  所以,裴謙得儘可能地消除這些不確定性。

  眾人互相看了看,很快紛紛舉手發言。

  「我覺得動作類遊戲不錯!」

  「Doubt VR眼鏡正在熱賣,《健身大作戰VR版》也很受歡迎,趁此機會開發個VR遊戲大作怎麼樣?」

  「我覺得可以做個FPS遊戲,雙端最好。」

  「MMORPG能考慮一下不?」

  眾人七嘴八舌,說什麼的都有。

  雖說在場的都是設計師,但不同的設計師也有不同的遊戲喜好,在這種毫無限制的情況下,大家的發言顯然會被自己的遊戲喜好所影響。

  想到什麼,就說什麼。

  裴謙默默聽著,原本就很亂的想法更亂了。

  這麼個討論法可不行!

  因為在場的都是觴洋遊戲的核心成員,從事遊戲開發這麼長時間了,業務能力都非常過硬。他們提出的方案雖然受到個人偏好的影響,但基本上都是比較靠譜的方案。

  哪怕其中有一些看起來具備失敗機率的提議,比如做一款比較復古的時間收費制MMORPG遊戲,但細品的話,失敗機率還是不夠高。

  這種遊戲哪怕是按部就班地做出來,多半也會有人買帳的。

  所以,得想辦法引導一下大家,回到正確的討論方式上來。

  裴謙輕輕地敲了敲桌子:「大家先稍等一下。」

  「每個人都有每個人的想法,這是件好事,但這樣討論是很難形成統一意見的。」

  「不如這樣,我給大家簡單地指個方向。」

  「大家覺得,有哪一種遊戲類型是目前我們公司做得比較少的、基礎相對薄弱的?」

  「最好是單機遊戲。」

  之所以補最後一句,主要還是穩妥起見。

  確實,騰達到目前為止還沒有做過大型的多人在線角色扮演遊戲,也就是MMORPG,但開發這玩意,成功的風險還是太高了。

  第1165章 競速類遊戲!

  雖說MMORPG遊戲受到MOBA遊戲的衝擊,但瘦死的駱駝比馬大,現在這個階段還是有很多忠實玩家的。

  相比單機遊戲來說,網路遊戲更符合主流玩家的口味,一旦玩家數量起來之後,也很容易控制不住地變成一棵長久的搖錢樹。

  單機遊戲最多幾個月之後銷量就會下滑,大家玩一段時間就膩了,而且掏錢買了單機遊戲的,除了再買點DLC之外,也沒有後續的其他開銷了。

  但網路遊戲就不一樣了,哪怕是相對良心的時間收費也會有源源不斷的點卡錢進帳,萬一火了,後續就會難以收拾。

  GOG和《海上堡壘》這種遊戲就是血淋淋的教訓。

  所以,除非是有一個特別確定能賠錢的點子,裴謙是不願意做網路遊戲的。

  還是單機遊戲虧錢稍微容易一點點。

  之前還七嘴八舌、完全無法達成一致意見的眾人,紛紛低下頭來仔細思考。

  確實,裴總說得有道理!

  大家的方向看起來都能做,但這樣討論下去的話,很難達成一致意見。

  還是按裴總的思路走比較好。

  在單機遊戲領域,什麼遊戲類型騰達做得比較少呢?

  這個問題還真的不太好回答。

  到目前為止,騰達做過的單機遊戲很多,做過一些相對大眾的題材,也做過很多小眾的題材。

  《回頭是岸》是動作類遊戲,《奮鬥》是互動電影類遊戲,《使命與抉擇》是已經過氣的即時戰略類遊戲,還有《遊戲製作人》、《動物海島》這種不太好界定具體類型的遊戲。

  還有什麼遊戲類型是騰達做得比較少的呢?

  眾人紛紛低頭盤算起來。

  動作遊戲、射擊遊戲、模擬遊戲、角色扮演遊戲、互動冒險遊戲、策略遊戲、休閒遊戲……

  大多數的遊戲類型,似乎都已經有所涉獵。

  這主要是因為裴總從不吃老本,某一個遊戲類型成功之後就很長一段時間不去碰了,而是立刻開發另一種類型的遊戲。




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