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「指望著把這台設備賣入千家萬戶,這本身就是不現實的。」
「我們其實只有兩個選擇:要麼做小巧、不占地方、輕便、廉價的器材,要麼做貴、占地方,但專業性強的器材。」
「前者雖然好做,賣起來也相對容易,但肯定沒辦法起到很好的健身效果,也很難和市面上現存的器材作出區分。」
「所以我們選擇的是後者的方案。雖然它貴、占地方,但我們要儘可能地保證它的健身效果。只要健身效果好,口碑和知名度能做起來,那麼我們的產品就可以從健身房商用走向普通家庭的民用,還是有盈利空間的。」
「我們這個產品要對標的,不是瑜伽墊、健腹輪之類廉價的小型設備,而是現有的大型健身器材,去搶這些器材的市場。」
「不打算買的本來也不會買,我們不用管目標用戶之外的人,只需要滿足那些有迫切健身需求、也更容易堅持的顧客就可以了。」
「所以,我們這個產品的關鍵,其實在於兩點:」
「第一,我們如何去從其他的大型健身器材那裡搶市場。」
「我們的設備相比於這些健身器材,因為加入了智能模塊、帶了遊戲開發成本、進行了獨特設計,所以在價格上肯定會有溢價。如何讓那些專業用戶接受這種溢價,是我們需要解決的首要問題。」
「第二,在讓專業用戶接受之後,我們應該如何『破圈』,讓一般沒有健身習慣的普通用戶也購買我們的產品。」
眾人一邊聽著,一邊頻頻點頭。
智能健身晾衣架這個產品,其實就是一個專業性的複合健身器材,並且搭配上遊戲之後,有一定的趣味性。
而它的目標客戶可以分為兩類:第一類是有強健身需求的專業用戶,人家可能本來就考慮買大型健身器材,那麼應該如何說服他們加錢購買智能健身晾衣架?
第二類就是有一定健身需求,但很難下定決心買這個大傢伙的普通用戶,如何打消他們的顧慮,讓他們也買這個大傢伙,這也是一個非常關鍵的問題。
江源繼續說道:「我認為,破局的關鍵在於趣味性。」
「人都是有惰性的,不管是學習還是健身,最大的問題不是技巧、不是身體條件,而是意志力和堅持。」
「我們要通過趣味性,引導顧客更專注地健身,起到更好的健身效果。只要第一批用戶中的大部分人確實堅持了下來,起到了健身的效果,我們的產品口碑爆棚了,那麼就可以通過宣傳,繼續向大眾用戶擴散。」
「就像當初託管健身房一樣。」
果立誠點點頭。
託管健身房成功的關鍵就在於:它確實比別的健身房有效。
當然,這種有效是有前提條件的:篩掉了大部分堅持不下來的客戶、強制用戶必須保證訓練時間、必須捆綁健康餐。
解決了「堅持」的問題,再不懂健身的人也能練出效果。
江源看向王曉賓:「王哥,趣味性這方面主要取決於遊戲好不好玩,這個產品能不能成,就全看你的了。」
王曉賓點點頭,把手上的遊戲設計方案分發給眾人。
「這是我給遊戲寫的設計概念稿,雖然只是個大框架、很多細節還沒有完善,但方向已經很明確了。」
「我一邊說,你們一邊看,有什麼問題可以隨時提問。」
王曉賓頓了頓,繼續說道:「這次的遊戲名稱是《健身大作戰》。名字沒什麼好說的,通俗易懂、好記一點,比較易於傳播。」
「重要的是它裡面具體的設計。」
「首先從類型上,它是一款手遊,同時,支持手機投屏。」
「這款遊戲是配套器材使用的,我們不可能在器材上再給用戶配一個顯示屏捆綁銷售,那樣肯定就不好賣了。」
「做成手遊,用戶可以根據自己的實際情況來選擇顯示的器材。覺得沒必要再額外花錢的,就用手機或者平板電腦;想獲得更好體驗的,可以專門配一個幾百塊的顯示器或者一兩千塊的電視。」
「這款手遊可以直接跟騰達生活APP綁定,跟託管健身房數據互通,還可以推薦玩家購買摸魚外賣的健身餐,達到更好的訓練效果。」
「重點在於遊戲的具體設計。」
第898章 養成類+健身遊戲
王曉賓繼續說道:「我反覆思考了一下,覺得目前大部分健身遊戲、健身軟體的做法並不好,所以採取了一種新的思路。」
「目前大部分的健身軟體,用戶看到的遊戲角色都是健身教練的樣子。健身教練為用戶展示標準動作、記組數、一直鼓勵玩家……這是常規的做法。」
「但是我想了想,如果我們也這麼做的話,肯定會泯然眾人的。健身教練雖然一個個都是帥哥美女,但看多了也是會審美疲勞的,無法對用戶起到激勵作用。」
「所以我的想法是,我們在遊戲中設置八個性格不同的角色,四男四女。他們同樣會跟用戶做同樣的動作、提示用戶標準動作和計數,但不同之處在於:他們的設定不是健身教練,而是一個需要健身的人。」
眾人都愣了一下,有些費解。
王曉賓解釋道:「簡單來說,就是遊戲裡的人都是微胖體型。比如,我們做一個微胖的、可愛型的女生。玩家用智能健身晾衣架鍛鍊的同時,這個遊戲內的角色也會鍛鍊。」