第687頁

投票推薦 加入書籤 小說報錯



      


  第二點就是登峰造極的關卡設計。這個世界中的主流關卡設計還是以數值驅動為主,也就是說怪物變得越來越強,主要是因為它們的屬性越來越高。

  很多遊戲公司甚至在考慮通過各種算法投機取巧,讓許多怪物隨機刷新,同時通過玩家的關卡進度賦予這些怪物相應的屬性,給玩家營造出一種隨機感。

  但是在這種模式下,玩家的闖關體驗將會變得非常枯燥乏味,只要玩家的屬性能夠碾壓這一關的怪物屬性,那就是一路砍瓜切菜。

  如果玩家的屬性不達標,那麼在戰鬥的時候將會非常的痛苦,即使技術好也很難過關。

  但是《黑暗之魂》選擇了另外一種方式,就是悉心規劃關卡的每一隻怪物。雖然怪物會在很小的範圍內隨機刷新位置,但是整體的配置是不變的。

  再加上怪物的不同特性和設計好的陰謀,玩家在挑戰某一關卡的時候,就相當於是在解謎。

  是拉出來一隻一隻打?還是通過特定的方式對怪物造成地形殺?或者是穿上特定的裝備,直接莽過去?

  不同的玩家有不同的方法,但並不一定每種方法都適用,玩家必須反覆嘗試才能研究出這一關卡的最優解。

  同時,使用篝火之後所有怪物都會復活的設計,雖然讓遊戲的難度大大提升,但是也最大限度的保證了這種關卡設計的完整性。

  如果怪物不復活的話,那麼玩家只需要慢慢地一隻一隻的摩,總有一天會通關,但這顯然並不是《黑暗之魂》這款遊戲在設計時的原意。

  《黑暗之魂》希望玩家能夠完美解謎,在有限的血量和血瓶的前提下,從一個篝火到達另一個篝火。

  這種關卡設計雖然對很多人來說非常困難甚至堪稱絕望,但卻保證了《黑暗之魂》的關卡體驗始終保持在一個超高的水平,沒有任何的折扣。

  而且,《黑暗之魂》之所以受到歡迎,並不是因為它難,而是因為它難的有道理。

  這款遊戲的意義並不在於受苦本身,而在於受苦之後所帶來的成就感。

  其他的遊戲都是玩家的角色獲得成長,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成長。

  玩家在剛開始的時候,對付一隻骷髏都要喝元素瓶,但後來卻可以一路跑酷來到BOSS房間,並極限速殺。

  從萌新到大佬,玩家的人物也許並沒有變得多強,但是玩家本身卻是實實在在的變強了。

  《黑暗之魂》的關卡設計魅力在於,它沒有刻意刁難玩家,而是通過一次又一次的失敗給玩家引導,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到最合適的通關方式。

  同時,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了極致。

  雖然這並不是一款開放世界遊戲,但是《黑暗之魂》允許玩家探索多種路線。

  不同的區域有不同的難度,《黑暗之魂》並沒有強制規定玩家一定要按照某條線來走,如果某些大佬完全在打贏第二個BOSS之後直接殺死老太婆擊敗舞娘之後,進入洛斯里克城這個高級區域。

  同時,在地圖的邊邊角角有著大量的隱藏道具,這些道具上面又隱藏著《黑暗之魂》的那些不為人知的歷史。

  通過這些隻言片語的道具描述,玩家可以腦補出這個道具背後的故事,以及整個《黑暗之魂》的世界背景。

  第三點就是獨一無二的遊戲特質。雖說早在《暗黑破壞神》時期,很多人就已經對於暗黑系遊戲有了一定的了解,但是很顯然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系遊戲的概念又向前推了一大步!

  第556章 劇情的缺憾?

  很多人感慨,在《暗黑破壞神》之後,雖然有很多公司都跟風推出了暗黑系遊戲,但是根本沒有一款遊戲能夠達到《暗黑破壞神》的高度。

  不僅僅在於遊戲難度、劇情設計、角色設計等方面,最關鍵的一點的是,這些遊戲並沒有營造出那種暗黑的氛圍。

  有些遊戲甚至只是通過大量的屍體、陰暗的環境來故意噁心玩家,但是玩家在玩的時候,卻絲毫沒有感受到什麼絕望的情緒,因為裡面的人物都只是NPC而已,根本不夠鮮活。

  而在《黑暗之魂》橫空出世之後,那些喜歡暗黑風遊戲的玩家都驚呼這是一款神作!因為《黑暗之魂》所塑造的就是這樣一個絕望的世界。

  在《黑暗之魂》的世界中,火本身是一種虛無縹緲的東西,錒顯得脆弱而又溫暖,仿佛是一簇不斷搖曳著的火苗,隨時都有可能熄滅。

  《黑暗之魂》創造了一個絕望、壓抑、充滿苦難的世界,在這裡好像每一個人都沒有什麼好結局,那些不死人都隨著人性的流失變成了遊蕩在外的孤魂野鬼,徹底忘記了自己的過去。

  而玩家跟隨著主角的視角,在不斷的抗爭中見識了太多的悲劇,這種悲劇甚至把人壓得喘不過氣來。

  但是,《黑暗之魂》中卻又孕育著許多溫暖,雖然絕大多數配角都以死亡告終,但是玩家也見證了他們的故事。

  法蘭不死隊的逃兵灰心哥最終放棄了他的盾牌,重新回到了法蘭要塞,拿起了手中的大劍,也重燃了戰鬥的勇氣。

  安里和主角一起擊敗了吞噬者艾爾德利奇,並將自己的佩劍轉贈給主角。之後,她預見到了自己即將活屍化的命運,裝備上了一把折斷的直劍,在灰燼湖靜靜地等待主角到來。




章節目錄