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  當然,符文系統有它存在的意義,比如:

  一、為玩家提供成長感和長線追求。

  二、針對不同英雄搭配不同符文,打造多種玩法。

  三、賺錢。

  不過在後來,拳頭在改版時也取消了符文這個設計。

  陳陌的決定是,《英雄聯盟》的第一個版本中,保留天賦,砍掉符文。

  玩家的等級上限仍是30級,但天賦將在10級內全部解鎖。也就是說,只要玩家稍微努努力升到10級,他就不會在屬性方面與其他玩家有任何差距。

  與此相匹配的還有營收內容的變化:全英雄免費,所有營收來自於皮膚及其他不影響戰力的增值服務。

  砍掉了來自於符文和英雄的收費,肯定會對《英雄聯盟》的營收能力造成一定影響,但陳陌很清楚,這樣的好處更多。

  把《英雄聯盟》打造成一款絕對公平的競技遊戲,這樣一來,它的職業化也將更快走上正軌。

  陳陌敢於這麼做的原因在於,他現在和拳頭公司當時的處境是不一樣的,如果拳頭公司是逆風開局,那他就是大順風開局。

  拳頭公司必須考慮遊戲的盈利能力,但陳陌不用。

  陳陌現在手頭的研發資金非常充裕,而且就算研發資金不夠了,再去做氪金遊戲就是了,沒必要拿《英雄聯盟》來從玩家身上收錢。

  剛開始的半年甚至一年,《英雄聯盟》完全不賺錢都沒關係,反正只要能把玩家數堆起來,營造出電競相關的雛形,那麼以後想不賺錢都難。

  其他方面,陳陌考慮沿用《英雄聯盟》在S3時期的大框架,並做出一些調整。

  《英雄聯盟》的S1、S2相當於是草創、發展期,到了S3,才算是真正形成了自己的風格,並在全世界都產生廣泛的影響。

  尤其是從第三賽季開始,《英雄聯盟》開始出現大批具有LOL特色的英雄,比如:傑斯、婕拉、皎月、雷恩加爾、暗黑元首、卡茲克、蜘蛛女皇、劫、錘石、扎克等等。

  這些英雄全都是兼顧了英雄機制與操作性的典型英雄,正是因為這些非常能“秀”的英雄,才讓《英雄聯盟》具備了強大的生命力,讓它在S3時期有了一次徹底的爆發,並最終確立了統治地位。

  如果說像阿木木、石頭人、蓋倫這種操作比較簡單的英雄是《英雄聯盟》的基石,那麼這些能夠秀起來的“司馬”英雄就是《英雄聯盟》的臉面。

  正是這些能秀的英雄,才讓這款遊戲迎合了絕大多數的玩家,有了長久的生命力。

  當然,陳陌要做的《英雄聯盟》,肯定不同於前世的任何一個版本。

  陳陌甚至考慮全面調整《英雄聯盟》的整個數值平衡系統,讓絕大多數英雄都能有用武之地,讓整個遊戲的套路變得更加多元化。

  第281章 詳細設定

  陳陌在寫的《英雄聯盟設計概念稿》,大致分為四個部分。

  第一部分,遊戲核心樂趣和基礎規則。

  第二部分,地圖設定與遊戲機制。

  第三部分,英雄設定。

  第四部分,召喚師相關設定及其他。

  其實MOBA類遊戲的遊戲原型很簡單,就是在一張地圖上打來打去,不像RPG和冒險類遊戲那樣,需要製作很多的關卡。

  但MOBA遊戲在遊戲機制和平衡性方面是非常複雜的,從出現到火爆,遊戲機制不斷完善,才最終讓MOBA遊戲成為全世界最受歡迎的PC遊戲類型。

  目前陳陌敲定的設計初稿大致如下。

  遊戲機制方面,開放人機、匹配、排位、大亂鬥四種遊戲模式。

  玩家必須進行新手教學並通過人機訓練升級到3級後才能進行匹配模式。

  而排位賽則需要玩家至少有四個英雄熟練度達到精通級才能參加。

  有好友和商城系統,在好友系統中可以觀戰其他玩家,而商城系統則是購買各種皮膚和其他增值服務。

  在召喚師相關設定方面,玩家可以查看自己的比賽紀錄、段位,可以查看自己的英雄列表、天賦、召喚師技能和裝備等遊戲內容。

  段位採用經典的段位設計,青銅到王者。

  英雄列表方面,每個英雄都會有“熟練度”的概念,只有熟練度達到一定值,才能用來打排位。

  目前的規劃中,熟練度分為6個等級,分別是學徒、入門、精通、專家、大師、宗師。

  玩家在不同模式中進行遊戲,會提升當前英雄的熟練度,作為一種限制。

  只有熟練度達到入門的英雄才能用來打匹配,達到精通才能用來打排位賽。至於更高的專家、大師、宗師……則是用來裝逼的。

  召喚師技能方面,依舊是比較常用的疾跑、治療、屏障、虛弱、傳送、閃現、淨化、點燃、懲戒。在大亂鬥中會有標記(砸雪球)和清晰術。

  裝備就相對複雜了,等研發過程中慢慢研究,不過一些比較經典的裝備比如帽子、冰杖、沙漏等等都會有,被取消掉的冥火也可以考慮加回來。

  在地圖方面,仍然採用經典的召喚師峽谷,不過沿用S6的地圖機制,包括各種爆裂果實、占卜果實、元素龍刷新等等。

  這些新增的地圖機制會讓整個地圖的玩法更加多樣化,而且增加了許多隨機性的樂趣,讓玩家們在爭奪地圖資源的過程中加快遊戲節奏。




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