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  但是,這樣也帶來了一些其他的問題,比如套路固化、平衡性差、操作上限不高(相對而言)等等。

  LOL每次更新版本,都會出現一部分冷門英雄和熱門英雄,雖然也有一些英雄可以開發出來,但還是有大批英雄只能坐穩冷板凳,完全無緣高端局和職業賽。

  那麼,能不能取二者之長,打造一款完美的MOBA遊戲呢?

  基本不可能。

  顯然,這兩款遊戲都能看到彼此的優點和缺點,也都在各自的方向上進行著一些改動的嘗試,但他們畢竟已經走上了兩條完全不同的道路。

  要簡化操作、擴張用戶群,就必然降低遊戲操作上限,甚至破壞一些平衡性,魚和熊掌不可兼得。

  這兩款遊戲都是發展到極致的MOBA遊戲,DOTA就像是圍棋,變化更多,但上手很難,相對小眾;LOL就像是象棋,規則清晰,玩家人數多,但套路相對固化。

  對於陳陌而言,DOTA很好,但他現在必須最大限度地擴展自己的玩家群體,和已經聯合起來的國內渠道商們搶奪用戶資源,用一款驚世駭俗的遊戲徹底穩固自己的玩家群體。

  同時,他也要用這款遊戲最大限度地獨占MOBA遊戲市場,讓任何妄圖模仿、妄圖後來居上的遊戲全部死絕。

  綜合考慮,還是做LOL更符合陳陌目前的需求。

  當然,還有一個重要原因是,陳陌在前世不會玩DOTA。

  就算用了記憶回放藥水,勉強回憶起一些英雄技能,陳陌也很難把DOTA完美地復現出來。

  至於《英雄聯盟》,陳陌肯定不會一成不變地把它搬出來,畢竟他現在的數值能力已經很強了。

  而且在陳陌的前世,《英雄聯盟》在好幾年的歷程中也在不斷地改版、革新,許多理念都在不斷地進化,陳陌也不會拘泥於那些已經明顯過時的設計理念。

  在帝朝互娛和神幻遊戲平台開始合作、想要用爆款遊戲證明自己渠道強大推廣能力的時候,陳陌也正好打算拿出一款最火爆的遊戲來教他們做人。

  第280章 取消符文與英雄收費

  已經確定了做《英雄聯盟》,但怎麼做還要好好考慮。

  嚴格來說,《英雄聯盟》是一款在商業上非常成功的遊戲,但在平衡性和競技性上,存在著一些為了提升商業性而出現的瑕疵。

  它能夠一直火好幾年,靠的是不斷地更新版本,用這種頻繁的改動去不斷地給玩家帶來全新的感受,從而最大程度上沖淡遊戲本身的不平衡。

  這種方法暫且不論是不是最優解,至少它很好地解決了問題。

  讓玩家們每更新一次版本,都去玩新的強勢英雄,從而獲得不同的樂趣。

  在陳陌看來,前世的《英雄聯盟》之所以走了這條路線,原因很複雜,但最關鍵的原因無非有兩個,一個是遊戲本身的定位,另一個是研發公司和運營公司的公司特性。

  從定位上來說,《英雄聯盟》就是一款以挖掘、拓展、統一市場為終極目的遊戲,想方設法地降低上手難度(甚至不惜犧牲遊戲本身的平衡性),就是出於這個目的。

  所以,後續的運營策略和版本更新,必然還是要延續這個目的,這是從最開始就已經定下來的,是一脈相承的。

  而公司特性方面則是指,拳頭公司在最開始的時候並不是什麼財大氣粗的大公司,它也是隨著《英雄聯盟》這款遊戲而慢慢發展起來的,開拓市場、研發遊戲,到處都要錢,所以它也要考慮遊戲在營收方面的能力。

  這就跟陳陌剛開始也必須去做一些氪金遊戲是同樣的道理。

  至於運營商,就不解釋了,它愛不愛賺錢地球人都知道。

  當然,在《英雄聯盟》大獲成功、拳頭不差錢了之後,也就開始越來越多地考慮轉型了,比如取消等級上限、取消符文系統等等。

  甚至考慮完全取消《英雄聯盟》這款遊戲在玩家身上的收費,完全以各種賽事、周邊作為盈利點(就像傳統體育那樣)。

  《英雄聯盟》在陳陌的前世有好幾個大版本,每次大改都會讓整個遊戲大變樣,到底要做哪個版本還需要慎重考慮。

  ……

  在自己的工作室里,陳陌開始寫《英雄聯盟》的設計概念稿。

  這份概念稿大概是他寫得時間最久的一次,雖然關於《英雄聯盟》這款遊戲的大部分內容他都爛熟於心了,但一些關鍵問題的取捨還是讓他不得不思慮再三。

  最關鍵的一點是,這款遊戲的最終形態到底應該是什麼樣子的。

  從目的上而言,陳陌現在與前世的拳頭公司是高度一致的,他現在要的是一款上手難度極低的MOBA遊戲,要成為一款現象級的爆款遊戲、長久地統治PC遊戲市場,並且斷絕任何可能出現的其他MOBA類遊戲的生存空間。

  所以,陳陌要做的《英雄聯盟》,必然也是一款操作相對簡單的遊戲。

  如果做得複雜了,它就有可能會被操作更簡單的MOBA遊戲搶占市場,無法達成全面統治的效果。

  其次,這款遊戲的競技性和平衡性到底應該做到什麼程度呢?

  前世的《英雄聯盟》在誕生之初就被人詬病的一點是天賦和符文系統。尤其是符文系統,讓這款遊戲在某種程度上變成了一款不公平的遊戲,因為它讓不同遊戲時長的玩家在進入同一局遊戲時有了戰力上的差距。




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