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  「我倒是有個想法,如果你覺得OK的話,就交給薪火工作室來做了。」鐘鳴說道。

  胡斌眼前一亮:「行,鍾總你說說看?」

  鐘鳴在手環上點擊了幾下,翻出來幾張設計原畫。

  胡斌看了看鐘鳴翻出來的這張原畫,發現這是一個相對特殊的裝置。從外形上來看,這東西就是一個圓滾滾的罐子,只不過罐子周圍有一些其他的構造,包括左右兩側都有的儲氣罐、刀片匣和操作裝置等。

  第二張設計原畫上畫出了這套設備安裝在人身上的效果,士兵的全身都用皮帶固定,腰部和雙腳承受移動時的大部分重量。刀片匣安裝在大腿兩側,士兵可以直接使用操作裝置射出鐵線,或者插入刀片成為手持的雙刀。

  在原畫邊緣處,還有一些簡短的介紹和說明,包括罐子中裝著的瓦斯氣體,以及刀片造型、材質,承重時的受力分析等等。

  在空白部分有一個logo,大概是遊戲的名稱:《進擊的巨人》。

  看完了這兩幅原畫,胡斌有點懵。

  這是個什麼東西?

  現實中絕對不存在這種構造的裝置,其他的任何作品中,不管是遊戲還是小說,也都沒出現過。

  而且,胡斌也完全沒搞懂這東西到底有什麼用,從構造上來看,它唯一的用處就是通過氣體產生推力射出帶有尖頭的鐵絲,同時刀片匣中儲存的刀片也可以和手上的操作裝置組合成為類似於單手劍的武器。

  胡斌看了看鐘鳴,鐘鳴又給他看了看下一幅圖。

  這是一幅非常簡單的設定圖,上面是巨人的尺寸。從最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直觀的方式畫了出來,而且還在旁邊畫了建築物作為參照。

  「這東西叫做立體機動裝置,它的用處,是讓士兵可以飛到極高的空中,準確地砍中巨人的後頸。」

  鐘鳴簡單地給胡斌介紹了一下這款遊戲的戰鬥系統,把胡斌講得一愣一愣的。

  胡斌的第一感覺是,這遊戲跟《只狼》有那麼一點點的相似之處,就是都可以在空中快速移動,只不過《只狼》是用左手忍義手的鉤鎖,而《進擊的巨人》則是用這套立體機動裝置。

  而在移動的自由度上,《進擊的巨人》自由度要更高,如果按照鐘鳴的設計,那麼《進擊的巨人》有兩種移動方式。

  第一種移動方式是常規移動,玩家所扮演的主角射出鐵線插入牆壁或者樹木等高處的位置進行固定,之後就可以通過收回繩索產生拉力,把自己拉向空中,如此反覆,就可以輕鬆地到達高處,或者是藉助附近的地形進行快速移動。

  遊戲會採用手柄的操作方式,在這個過程中玩家只要推左搖杆+按左扳機鍵,角色就會自動向周圍的環境射出鐵線進行移動,而無需玩家再去自己尋找鉤鎖點。

  當然,玩家也可以選擇在地上跑,如果不怕死的話。

  第二種移動方式是戰鬥中的移動,在遇到巨人後,玩家可以用右肩鍵進入戰鬥狀態對巨人進行視角鎖定,並通過推動右搖杆的方式切換鎖定目標和鎖定部位。

  在鎖定狀態下按左扳機鍵鍵,射出的鐵線就會直接固定在巨人的身上,此時玩家推動左搖杆可以圍繞巨人轉圈,尋找合適的機會,或者按B鍵進行衝刺。在接近巨人後頸的瞬間按下攻擊鍵,就可以對巨人的後頸部位進行攻擊,造成傷害。

  鎖定狀態下,玩家可以攻擊巨人的任意部位,包括手腳關節、眼睛、後頸等等。不同部位的血量各不相同,攻擊造成的效果也有所區別。斷手斷腳可以讓巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以讓巨人失去視覺,而砍穿後頸則是可以直接將巨人殺死。

  玩家對於巨人的攻擊,可以說是非常的花里胡哨,而巨人對玩家的攻擊則是簡單粗暴。

  巨人會努力地攻擊在空中亂飛的玩家,被巨人擊中會直接被打飛並大量損血,被抓住的話就是瞬間秒殺,被巨人吃掉。巨人的反應速度和動作雖然比《只狼》里的小怪要差很多,可一旦中招,後果可能比《只狼》里還要更加嚴重。

  被擊飛的話,只要在落地之前射出鐵線勾住周圍的建築物,就可以防止跌落傷害。而被巨人抓住之後,瘋狂按攻擊鍵進行反抗,也有一定機率砍斷巨人手指逃生,不被巨人送進嘴裡,只不過越是強大的敵人,玩家就越是難以掙脫。

  聽完了這套戰鬥系統,胡斌更懵了。

  他能大概腦補出來這是怎樣的一種戰鬥場面,面對身高好幾米的巨人,人類通過立體機動裝置在城鎮中、森林中穿梭,他們飛到空中,對著巨人的後脖頸狠狠地揮刀砍下……

  但是這並沒有解答胡斌之前的疑惑,反而讓他產生了更多的疑惑。

  「等一下,人類為什麼要採用這種愚蠢的方式?既然已經懂得利用瓦斯,不能用大炮嗎?或者直接開坦克把巨人給碾平不行嗎?高精度的大威力槍械,應該也比這種肉搏要有效得多吧?」

  胡斌拋出了一連串的疑問。

  胡斌的疑問,也是大部分人剛接觸《進擊的巨人》時所產生的疑問,就是對這個世界感到非常莫名其妙,完全理不出頭緒。

  鐘鳴笑了笑:「因為巨人的設定是,除了砍掉後頸之外,砍其他的位置都會很快復原。」

  胡斌:「為什麼?這不符合科學原理啊!」




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