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  鐘鳴微笑道:「確實不符合科學原理,但這是劇情的一部分。」

  胡斌的話瞬間被憋了回去,「這是劇情的一部分」,還真是萬能的回答!

  第402章 全面的優化方案

  接下來,胡斌又問了幾個問題。

  但鐘鳴全都以「這是劇情的一部分」作為回答。

  胡斌很無語,這特麼還真是一個萬能的回答!

  為什麼會有砍其他地方都沒事只能砍後頸殺死的巨人,為什麼人類的科技點歪到了這種程度明明可以利用瓦斯卻沒有發明大規模殺傷性武器,為什麼會有三道莫名其妙的高牆擋住牆外的巨人……

  這個世界觀,從頭到尾都充滿了不合理之處和疑點,但是不管胡斌問什麼問題,鐘鳴都只是微笑回答:這是劇情的一部分。

  神特麼劇情的一部分!

  如果是別人,胡斌一定會覺得自己是被耍了,不過對方是鐘鳴,所以胡斌姑且信了。

  反正研發的時候總會拿到這款遊戲的整個劇本,到時候自然會知道這些劇情到底是什麼。

  對於胡斌來說,雖然只是看到了幾張概念圖,但這款遊戲還是有兩個方面給他留下了深刻印象。

  其一是戰鬥體系,其二是世界觀。

  微光工作室和鐘鳴對於戰鬥體系的開拓,一向是被玩家們所津津樂道的話題。

  在鐘鳴加入遊戲行業之前,其實遊戲行業已經有了一些約定俗成的規則。比如攻擊、防禦、翻滾躲避、使用技能等等,許多設計師在探索戰鬥系統的過程中,逐漸形成了一套規範。

  這套規範極為完善,以至於大部分遊戲在製作戰鬥系統的時候,只要嚴格按照這套規範來做,就能夠拿到及格分。

  在這種情況下,想要對戰鬥系統做出進一步的創新,可謂是非常困難了。

  但鐘鳴卻恰恰在此基礎上進行了三次革命性的創新。

  《生肖守護者》確立了人與巨型怪物的戰鬥模式,這種攀爬+戰鬥的方式,讓《生肖守護者》成為類似戰鬥模式的範式,被無數3A大作所借鑑。

  《水墨雲煙2》則是確立了在3A遊戲中與環境互動的戰鬥機制,不管是繪畫還是書法技能,都大大開拓了戰鬥的邊界。

  至於《只狼》,則是通過完美招架這種見招拆招的設計,第一次把遊戲中的打鬥,做出了現實中劍客或者武士對決的感覺。

  這三款遊戲對於目前3A大作的戰鬥系統,都有著不可磨滅的影響力,以至於很多玩家會覺得,類似動作遊戲的戰鬥系統,是不是已經被挖掘得差不多了?

  而現在鐘鳴給出的答卷,就在胡斌手上。

  這份答卷,就是《進擊的巨人》。

  當然,《進擊的巨人》在戰鬥系統方面,可能並沒有前三款遊戲那麼強的開創性,但它同樣具備極強的獨特性。

  《進擊的巨人》中,玩家通過立體裝置進行移動,然後用手中的刀刃去砍巨人的後頸。同樣是人與超大型怪物的戰鬥,但卻跟《生肖守護者》有著明顯的區別。

  在《生肖守護者》中,玩家是通過攀爬的方式到達大型怪物的弱點處,在攀爬的過程中雖然可能會有被怪物甩脫的風險,但總體而言,玩家的精神不必那麼緊繃。

  但《進擊的巨人》則不同,玩家通過立體機動裝置勾住巨人的關鍵部位之後,也只是用鐵線在圍繞著怪物旋轉,必須在恰當的時機加速接近砍出致命一擊才能奏效。

  在這個過程中,玩家時時刻刻都是處在危險中的。

  加速的時機不對,沒砍到後頸,失敗;

  飛的過程中拖延時間太久,被巨人的投技抓住,失敗;

  在空中操作失誤墜地摔傷,失敗。

  雖然還是跟超大型怪物的戰鬥,但對於玩家而言,操作更加爽快、直觀,對抗性更加激烈,容錯率也更低。

  這種戰鬥系統,非常適合《只狼》的受苦模式。

  《只狼》的戰鬥系統並不複雜,無非是見招拆招,按照敵人攻擊的方式進行招架、看破或者是跳躍,在敵人的超高攻擊欲望之下,玩家的遊戲體驗既緊張又刺激,菜鳥會被打得喘不過氣來,老手卻是連消帶打一路火花四濺地把敵人給完虐。

  《進擊的巨人》也是如此,它的戰鬥模式很簡單,通過立體機動裝置勾住巨人,使用鐵線環繞巨人瞄準後頸部位,使用立體機動裝置加速靠近攻擊後頸並將之擊殺。

  在這個基礎的戰鬥模式中,玩家有一些其他的選項,比如攻擊巨人其他的關節部位讓巨人跪在地上或者失去攻擊能力,或者在巨人抓過來的時候更換立體機動裝置鉤中的部位躲避攻擊等等。

  可想而知,菜鳥玩這套戰鬥系統,很有可能亂勾一通然後被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩這一套戰鬥系統則是如同砍瓜切菜一般勾一個殺一個,全程在天上亂飛,動作如行雲流水般順暢。

  也就是說,《進擊的巨人》通過這一套特殊的戰鬥系統,做出了跟《只狼》相似的效果,同時又針對「和巨型敵人戰鬥的方法」,提出了跟《生肖守護者》不同的解決方案。

  此外就是這款遊戲的世界觀了。

  顯然,《進擊的巨人》從剛開始就拋給所有玩家一個很難理解,或者說是充滿「漏洞」和「不合理之處」的世界觀。這顯然是一個幻想中的世界,巨人更像是某種幻想中的恐怖生物,可偏偏這個世界的人看起來好像又不具備超凡力量,只能依賴極為有限的科技水平。




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