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總之結果就是根本無法讓你這個人離地。
頂天了只能讓一張寫有你名字的考試卷飛起來一分鍾。
其中的根本原因就是,按時吃飯一次蓄積的吞噬能不足以構造出能托起你長達一分鐘的翅膀。
怎麼設置售價及獎懲比例合適,因人而異,沒有標準答案。
但你的異能本身會告訴你。
當你設置了翅膀售價為一百後,在你打算設置按時吃飯一次獎勵一百時,你應該能隱隱感覺到,這個數字不行、必須降低。
然後你降低到五十,你依然隱隱感覺到,還是不行、需要繼續降低。
接著你繼續降、繼續感覺。
直至降到一,你才感到『應該行了』。
這就是你的異能、環境中的吞噬能告訴你的答案。
一個商店中自然可以陳列很多商品。
一個任務列表中也自然可以列出無數任務。
當你設置好了第一個商品的售價、第一個任務的獎勵金額後,它們便會成為初期的標尺。
以此為基準你再設置其他商品與任務獎勵時,就能更容易地找到合適的金額數字了。
不斷地增加商品、不斷地增加任務,年復一年地積累後,你便會得到一個龐大的異能應用體系。
進而讓你的異能能夠服務你生活的方方面面。
因為是一個個相互獨立的商品,所以當有一天你發現你對你以前設置的商品失去了興趣時,你可以刪掉舊商品,去設置新的、其他方向的商品。
這就實現了技能方向的大轉彎。
由於安排商品品種及任務內容的經驗、設置售價及獎勵的數值平衡技巧通用,所以當技能方向大轉彎後,你不會有太多的不適。
這就讓人類得以更充分、更全面地利用吞噬能。
而不像動植物那般只能利用吞噬能的某一兩個最與自己親和的方向。
不過需要注意的是,「不同的生物個體與吞噬能的親和方向不同」這一點是客觀存在的。
有的人更容易利用吞噬能實現與水相關的工作。
比如從空氣中凝聚出水滴、控制地上流淌的水讓它們爬進桶中等。
也就是突變期所說的水系異能者。
水系異能者在自己的系統中安排水系商品可以將售價定得很低。
相對的,如果安排其他系的商品,比如雷球、肥沃土壤等,售價就會偏高。
當然,售價再高,只要努力積攢能量,還是遲早可以賣到的。
通常,我們更建議大家充分發揮自己的親和方向,不要太在自己缺乏天賦的領域死磕。
後者太事倍功半了。
但同時,我們也要記住,人之所以是人,之所以能在吞噬能出現前後的兩個時代都位於本世界食物鏈的頂端,就是因為我們不僅擅於發揮我們的優勢項,也能不屈不撓地提升我們的弱勢項。
具體到異能使用這事上就是,在系統商城內建議多陳列自己的親和向商品,但同時也不妨列幾個不親和向、但自己很喜歡用或經常用得上的商品。
前者是儘量發揮自身優勢。
後者是不斷挑戰自我、提升自我上限。
當自我挑戰得多了,我們會發現,我們發揮優勢項時更加遊刃有餘。
與吞噬能的親和方向,是先天賦予我們的。
但決定我們異能包含範圍的,是我們自己。
四、通過做任務蓄積能量的原理
系統幣,本質上是我們能調用的吞噬能。
這一點很容易理解。
系統商店中的商品,本質上是我們調用吞噬能作用於現實所達成的效果。
這一點同樣不難理解。
系統的框架是輔助我們更有條理地使用吞噬能。
本質上,即使沒有系統這個框架,我們同樣可以利用吞噬能影響現實。
就像動植物們做的那樣。
類比來說,系統之於我們,就像圖形界面之於計算機。
即使沒有圖形界面,即使只用命令行,計算機也能用。
但有了圖形界面,很多操作就會變得非常簡單。
當然,對於真正的大佬來說,圖形界面、自建異能系統,都是畫蛇添足,用最原始的底層邏輯才更適合他們充分施展自我。
不過大佬總是極少數。
再說大佬也不可能來看我這本入門科普書。
總之,在這個系統框架下,相對最不容易理解的應該是任務獎懲及系統幣累積這一塊。
為什麼將日常活動設定成任務之後,就能將吞噬能轉化為系統幣存起來呢?
本質上,是的,又要說本質上,我們日常活動的一舉一動,包括呼吸、眨眼、心跳等,本質上全部都與吞噬能有互動。
吞噬能是瀰漫在我們整個星球的一種能量,且它的屬性就是格外喜歡鑽入生物體內。
一旦有機會,吞噬能還會霸占生物體、讓生物體成為它的傀儡。
即重演突變期的災難。
即使當代人類對吞噬能的抗性已經相當高,但我們不能忽略,被吞噬能吞噬、完全喪屍化的人依然每年都有。
至於輕度失控,那更是每分每秒都在發生。
哪怕我們現在將喪屍化稱為了「重度異能失控」「系統崩潰」,但本質上,大腦結出晶核這種事,就是歷史上的喪屍化。
通過任務將吞噬能轉化為系統幣,其實就是在不斷地通過日常活動馴服我們體內的吞噬能。
發布任務、完成任務,這是一個自律的過程。
自律不僅讓我們的身體、思維規範化,同時也讓吞噬能在我們體內的流動方式規律化。
即,讓其更受控、更馴服。
發布的任務數量越多、完成難度越大,全部完成後,養成的自律效果就越好,吞噬能就越溫順聽指揮。
反之,如果任務頻繁失敗、頻繁放棄不做,那就是在放縱自己,也是在放縱吞噬能。
如果單純對人,尤其對小孩子強調「自律」,很多人理解困難,執行更困難。
但當把自律嵌入進系統,使其數位化,成為類似遊戲獎勵的形式,再看看系統商城裡自己設計出來的、極其符合自己喜好的商品,「堅持自律」這個目標就會顯得具體很多、容易很多。
我們在設置系統內各項數值時,最初主要依託於我們的感覺。
而當我們一次又一次將感覺數位化,那份與吞噬能相關的、原本飄渺的感覺便會越來越具體。
直至某一天,即使拋開系統,我們也能做到精準地控制好我們的異能。
是的,本質上,「系統」應該是輔助我們理解、掌控吞噬能的一個過渡技巧。
當我們的掌控能力達到一定程度後,我們應該可以讓系統退休、消失。
但實際上我們可以看到,極少有人這麼做。
甚至即使是那些真正的大佬,在他們成為大佬、完全不需要再靠系統輔助掌控吞噬能後,他們依然選擇了保留系統。
哪怕他們使用異能時根本不再走系統商品渠道,他們也依然沒有拋開系統。
我不是大佬,我無法準確告訴你們那些大佬為什麼這麼選擇。
但我猜,理由不外乎是習慣、戀舊、覺得留下系統更讓自己心情好。
五、貓與系統
歷史書告訴我們,吞噬能出現後,第一個公開以造系統的方式使用異能的是一隻貓。
後來這隻貓將該方法傳授給了人類。
這聽起來是不是很像神話故事?
就是「人類在苦難中掙扎,某神仙見之不忍,於是下凡來傳授應對訣竅」的那種故事。
尤其歷史書中還明確記載了「那隻貓在將初代系統交給艾老後,便離開本世界,去了另一個世界」。
這可太像是「神仙傳授完仙法後重回仙界」的變形表達了。
要不是關於那隻貓留下了一些影像資料,其中還有艾老親手寫的記錄,我是真的很想懷疑那是苦難時代為了鼓舞人心而編出的新時代神話故事。
但無論那是不是故事,反正,正如吞噬能與異能經常被混著說,貓與系統也在很多場合成為了同義詞。
那些大佬在不需要藉助系統後依然揣著系統,有一部分原因大概是當作養貓吧。
自己一點一滴構建起來的腦內系統,處處都特別合自己的心意,哪怕不再有實際用處,也顯得乖巧可愛,比養性子隨機跳脫的真貓可更省心多了。
但話又說回來,正因為我們為了對抗吞噬能而從小學習自律,貓的自由散漫落在我們眼中才更別有一番魅力。
第94章 番外5 構建最適合自己的系統……< ="<hr>
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頂天了只能讓一張寫有你名字的考試卷飛起來一分鍾。
其中的根本原因就是,按時吃飯一次蓄積的吞噬能不足以構造出能托起你長達一分鐘的翅膀。
怎麼設置售價及獎懲比例合適,因人而異,沒有標準答案。
但你的異能本身會告訴你。
當你設置了翅膀售價為一百後,在你打算設置按時吃飯一次獎勵一百時,你應該能隱隱感覺到,這個數字不行、必須降低。
然後你降低到五十,你依然隱隱感覺到,還是不行、需要繼續降低。
接著你繼續降、繼續感覺。
直至降到一,你才感到『應該行了』。
這就是你的異能、環境中的吞噬能告訴你的答案。
一個商店中自然可以陳列很多商品。
一個任務列表中也自然可以列出無數任務。
當你設置好了第一個商品的售價、第一個任務的獎勵金額後,它們便會成為初期的標尺。
以此為基準你再設置其他商品與任務獎勵時,就能更容易地找到合適的金額數字了。
不斷地增加商品、不斷地增加任務,年復一年地積累後,你便會得到一個龐大的異能應用體系。
進而讓你的異能能夠服務你生活的方方面面。
因為是一個個相互獨立的商品,所以當有一天你發現你對你以前設置的商品失去了興趣時,你可以刪掉舊商品,去設置新的、其他方向的商品。
這就實現了技能方向的大轉彎。
由於安排商品品種及任務內容的經驗、設置售價及獎勵的數值平衡技巧通用,所以當技能方向大轉彎後,你不會有太多的不適。
這就讓人類得以更充分、更全面地利用吞噬能。
而不像動植物那般只能利用吞噬能的某一兩個最與自己親和的方向。
不過需要注意的是,「不同的生物個體與吞噬能的親和方向不同」這一點是客觀存在的。
有的人更容易利用吞噬能實現與水相關的工作。
比如從空氣中凝聚出水滴、控制地上流淌的水讓它們爬進桶中等。
也就是突變期所說的水系異能者。
水系異能者在自己的系統中安排水系商品可以將售價定得很低。
相對的,如果安排其他系的商品,比如雷球、肥沃土壤等,售價就會偏高。
當然,售價再高,只要努力積攢能量,還是遲早可以賣到的。
通常,我們更建議大家充分發揮自己的親和方向,不要太在自己缺乏天賦的領域死磕。
後者太事倍功半了。
但同時,我們也要記住,人之所以是人,之所以能在吞噬能出現前後的兩個時代都位於本世界食物鏈的頂端,就是因為我們不僅擅於發揮我們的優勢項,也能不屈不撓地提升我們的弱勢項。
具體到異能使用這事上就是,在系統商城內建議多陳列自己的親和向商品,但同時也不妨列幾個不親和向、但自己很喜歡用或經常用得上的商品。
前者是儘量發揮自身優勢。
後者是不斷挑戰自我、提升自我上限。
當自我挑戰得多了,我們會發現,我們發揮優勢項時更加遊刃有餘。
與吞噬能的親和方向,是先天賦予我們的。
但決定我們異能包含範圍的,是我們自己。
四、通過做任務蓄積能量的原理
系統幣,本質上是我們能調用的吞噬能。
這一點很容易理解。
系統商店中的商品,本質上是我們調用吞噬能作用於現實所達成的效果。
這一點同樣不難理解。
系統的框架是輔助我們更有條理地使用吞噬能。
本質上,即使沒有系統這個框架,我們同樣可以利用吞噬能影響現實。
就像動植物們做的那樣。
類比來說,系統之於我們,就像圖形界面之於計算機。
即使沒有圖形界面,即使只用命令行,計算機也能用。
但有了圖形界面,很多操作就會變得非常簡單。
當然,對於真正的大佬來說,圖形界面、自建異能系統,都是畫蛇添足,用最原始的底層邏輯才更適合他們充分施展自我。
不過大佬總是極少數。
再說大佬也不可能來看我這本入門科普書。
總之,在這個系統框架下,相對最不容易理解的應該是任務獎懲及系統幣累積這一塊。
為什麼將日常活動設定成任務之後,就能將吞噬能轉化為系統幣存起來呢?
本質上,是的,又要說本質上,我們日常活動的一舉一動,包括呼吸、眨眼、心跳等,本質上全部都與吞噬能有互動。
吞噬能是瀰漫在我們整個星球的一種能量,且它的屬性就是格外喜歡鑽入生物體內。
一旦有機會,吞噬能還會霸占生物體、讓生物體成為它的傀儡。
即重演突變期的災難。
即使當代人類對吞噬能的抗性已經相當高,但我們不能忽略,被吞噬能吞噬、完全喪屍化的人依然每年都有。
至於輕度失控,那更是每分每秒都在發生。
哪怕我們現在將喪屍化稱為了「重度異能失控」「系統崩潰」,但本質上,大腦結出晶核這種事,就是歷史上的喪屍化。
通過任務將吞噬能轉化為系統幣,其實就是在不斷地通過日常活動馴服我們體內的吞噬能。
發布任務、完成任務,這是一個自律的過程。
自律不僅讓我們的身體、思維規範化,同時也讓吞噬能在我們體內的流動方式規律化。
即,讓其更受控、更馴服。
發布的任務數量越多、完成難度越大,全部完成後,養成的自律效果就越好,吞噬能就越溫順聽指揮。
反之,如果任務頻繁失敗、頻繁放棄不做,那就是在放縱自己,也是在放縱吞噬能。
如果單純對人,尤其對小孩子強調「自律」,很多人理解困難,執行更困難。
但當把自律嵌入進系統,使其數位化,成為類似遊戲獎勵的形式,再看看系統商城裡自己設計出來的、極其符合自己喜好的商品,「堅持自律」這個目標就會顯得具體很多、容易很多。
我們在設置系統內各項數值時,最初主要依託於我們的感覺。
而當我們一次又一次將感覺數位化,那份與吞噬能相關的、原本飄渺的感覺便會越來越具體。
直至某一天,即使拋開系統,我們也能做到精準地控制好我們的異能。
是的,本質上,「系統」應該是輔助我們理解、掌控吞噬能的一個過渡技巧。
當我們的掌控能力達到一定程度後,我們應該可以讓系統退休、消失。
但實際上我們可以看到,極少有人這麼做。
甚至即使是那些真正的大佬,在他們成為大佬、完全不需要再靠系統輔助掌控吞噬能後,他們依然選擇了保留系統。
哪怕他們使用異能時根本不再走系統商品渠道,他們也依然沒有拋開系統。
我不是大佬,我無法準確告訴你們那些大佬為什麼這麼選擇。
但我猜,理由不外乎是習慣、戀舊、覺得留下系統更讓自己心情好。
五、貓與系統
歷史書告訴我們,吞噬能出現後,第一個公開以造系統的方式使用異能的是一隻貓。
後來這隻貓將該方法傳授給了人類。
這聽起來是不是很像神話故事?
就是「人類在苦難中掙扎,某神仙見之不忍,於是下凡來傳授應對訣竅」的那種故事。
尤其歷史書中還明確記載了「那隻貓在將初代系統交給艾老後,便離開本世界,去了另一個世界」。
這可太像是「神仙傳授完仙法後重回仙界」的變形表達了。
要不是關於那隻貓留下了一些影像資料,其中還有艾老親手寫的記錄,我是真的很想懷疑那是苦難時代為了鼓舞人心而編出的新時代神話故事。
但無論那是不是故事,反正,正如吞噬能與異能經常被混著說,貓與系統也在很多場合成為了同義詞。
那些大佬在不需要藉助系統後依然揣著系統,有一部分原因大概是當作養貓吧。
自己一點一滴構建起來的腦內系統,處處都特別合自己的心意,哪怕不再有實際用處,也顯得乖巧可愛,比養性子隨機跳脫的真貓可更省心多了。
但話又說回來,正因為我們為了對抗吞噬能而從小學習自律,貓的自由散漫落在我們眼中才更別有一番魅力。
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