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  前期玩家等級低,能力也不足,製作出有特殊效果的物資的概率就低,等玩家等級與能力提升上來了,概率也就變高了。

  升等級玩家可以有多個獲得經驗值的方式,那麼能力呢?

  能力想要提升,需要一種道具,也就是這個廢土世界變異動植物的內核晶石,和高級喪屍世界,喪屍腦子裡的那種晶核差不多。玩家使用之後,會有進階的效果。

  這種晶石分有綁定與不綁定,綁定的當然就只能玩家自己使用,而不綁定的就可以交易出去。

  不玩打怪的,這款遊戲有沒有得玩呢?

  當然是有的,而且還很多。因為物資匱乏,只要玩家精準掌握一種卡牌,哪怕只是賣匕首小刀,也可以發家致富。

  賣小刀匕首這些的對象,既可以是玩家也可以是NPC。同理,賣別的物資的也一樣可以。

  食物、萌寵、戰鬥角色卡牌,只要有需求,都是沒問題的。但是這裡頭也有個問題,如果人手一張卡牌了,中後期市場就直接飽和了,那又怎麼玩呢?

  晏雪洲思考了一下,覺得戰鬥角色也要加上次數的限制。

  食物和水可以直接吃掉喝掉,小刀這些也有耐久,那戰鬥角色卡牌自然也得有次數的限制。低級卡牌次數少,僅能使用個三五次,而高級卡牌次數增多,並且會有增加卡牌使用次數的道具材料。

  還有一點,比如某玩家繪製出一款非常喜歡的卡牌,這張用掉了,他還想繼續玩這卡怎麼辦呢?原創的卡牌是有記錄的,玩家要再使用,可以把制卡材料備齊,選擇複製就可以了。

  要出售自己的卡牌,操作也是一樣的。制卡不能每天都是無上限的,那樣的話,以數量也能取勝,沒可玩度了。每天每個玩家都有精力,製作卡牌需要消耗精力,低級卡牌消耗少,像戰鬥角色的卡牌就屬於高消耗的,這個量究竟在多少比較合適,還需要深入討論一下。

  晏雪洲個人覺得,一個玩家每天制戰鬥角色卡牌的量,在一到兩張就足夠了。

  遊戲初期,玩家有一兩個戰鬥角色就可以解決大部分問題,其餘的精力則留著用做製作物資卡牌。

  探索廢土世界和劇情,包括經營交易都是比較基礎的玩法,白天討論的鬥獸場則可以展開「講講」。

  鬥獸場從劇情上是大組織用來娛樂的,但也可以作為排位的戰場,以及賭場。玩家們在這裡就可以攜帶多張戰鬥角色卡牌上場對決。這些卡牌可不是回合制的,卡牌是什麼作用,什麼屬性,有什麼技能,玩家必須要了熟於心,並且也得在等待的時間內迅速觀察對手的卡組,然後做出調整。

  這個戰場的玩法,具體的等他們做到那兒了再進行細調,畢竟這中間,可能他們這群人還會蹦出什麼想法來。

  晏雪洲想像了一下戰場,技能描述玩家可以自己設計,不過得由系統判定合理與否。

  就比如玩家製作出一張控制卡牌,這個卡牌玩家想要一個群體免疫傷害的庇護,時間過長,這個技能的存在就很超過,系統就會自動將其下調,或者增加某些限制。

  沉默、冰封、濺射傷害、技能二次施放、攻擊力提升200%、超長距離傷害、盾反、無敵免疫、控制免疫、群體解控……晏雪洲隨便一想,就能想到無數技能出來,一個戰鬥角色能擁有的技能至多為四個,能一齊上陣的卡組卡牌數量至多為六個。

  除了鬥獸場的玩法外,或許還可以加上塔防玩法?

  晏雪洲有預感,這款遊戲要是玩家們玩起來了,它就活了,會一直有新的內容新的角色,新的對手。

  第177章

  四人討論組接下來的好些天每天都會開個兩三小時。

  盧恩提出了玩家身份選擇,制卡師在擁有能力之前也是普通人,而他們平時是什麼樣的身份,更容易獲得某方面的偏向。

  比如農民園丁,製作出來的卡牌在木系上成功率會更高一些,又或者成功製作與農業相關的物品類卡牌時,有一定機率返還少量精力。

  建築行業土系,船業漁業水系,醫生護士製作治療類卡牌會有更高加成,以此類推。而教師圖書館員等,製作出來的卡牌擁有精神控制類技能的概率也會增加。

  穆常青把鬥獸場玩法擴展了一下,大組織的娛樂追求刺激與新鮮度,只在普通看台上觀看普通的搏鬥已經滿足不了他們,因此,鬥獸場的場地有可能是這個世界的其他地方,而這類更具野性充滿未知的鬥獸場,也是身份更高能支付更多酬勞的高位者的VIP服務。

  參加這類挑戰的玩家們,除了要防備其他人外,還要面臨一些環境生存問題與野怪。沒有被其他人幹掉卻死在野怪與環境手上的情況可能會時有發生。

  除了這種大逃殺的模式,也有組隊模式,六張卡牌角色,兩兩組隊,四人對決,各出自己的三張卡牌,又會產生不同的搭配與化學反應。

  晏雪洲則在研究怎麼將傳送錨點合理化,他首先想到的傳送點也是制卡師們的卡牌,而順著這個方向再去發散。

  能製作出傳送卡牌的制卡師,必定不是簡單的NPC,而是神級存在。

  哈洛也是這樣認為的,傳送在遊戲裡對於玩家們來說是非常需要的,畢竟地圖太大,如果將大量時間都用在趕路上,那必定是要怨聲載道的。




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