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  他們兩個在做鬼屋的方案。

  在米國的這段時間,眾人的經歷如同夢幻,只不過是噩夢。

  「霧山」州立精神病院,是一家廢棄的醫院的舊址,也被稱作全世界最恐怖的鬼屋。

  在這五天時間裡,旅遊小分隊「少量多次」地把這個鬼屋完完整整地體驗了一遍,其中的辛酸簡直是難以言表。

  印象太深了,感悟太多了,甚至近幾天每天晚上做夢的時候還經常能夠「獲得一些新的感悟」、「重溫一些已經模糊的記憶」。

  所以,回到京州之後,陳康拓和郝瓊兩個人文思泉湧,迫不及待地把自己遊覽的經驗寫出來,用到自己負責鬼屋項目。

  但,不是照搬照抄,而是批判吸收。

  昨天寫了一整天,今天又寫了一上午,在這種高效的工作模式之下,基礎的方案已經寫得差不多了。

  「來,我們對一下吧。」陳康拓提議道。

  兩個人把筆記本上寫好的文檔發給對方。

  從回來到現在,兩個人並沒有進行太多的交流,主要是為了避免彼此之間的想法互相干擾。

  兩個人各出一份方案,經過充分討論之後,二者的方案結合起來,才能起到最好的效果。

  當然,兩人的方案都有一個共識,就是裴總曾經提出過的,關於鬼屋建設的大方向。

  裴總的意見,肯定是最核心的標準,不能違背。

  「讓膽子大的人無處花錢,讓膽子小的人望而卻步」,這是裴總的原話。

  而在陳康拓和郝瓊兩個人經過標準流程進行閱讀理解之後,大致總結出以下兩個關鍵點:

  開三個項目,恐怖程度循序漸進;

  通過折扣和退票,向膽子大的人少收費,向膽子小的人多收費。

  這樣一來,既可以保證鬼屋的口碑,又能保證鬼屋的盈利,同時兼顧了不同的客戶群體。

  只是,兩個人對於具體要做什麼樣的項目,一直都沒有太好的想法。

  所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。

  現在,素材有了,驚嚇也有了,關鍵看具體的方案了。

  兩個人瀏覽完了對方的方案。

  陳康拓有些意外:「看起來我們在很多方面都是有共識的,也許是因為我們都在遊戲行業工作過,所以習慣用遊戲的思維解決問題?」

  郝瓊點點頭:「嗯,可能是吧。」

  兩個人的方案,有幾個點不由自主地想到一起去了。

  第一個項目,恐怖程度不高,適合多人社交遊戲。

  陳康拓的想法是做成比較經典的恐怖密室逃脫,而郝瓊的想法是把《BE QUIET》的遊戲玩法改一改,做成真人版的《BE QUIET》。

  當然,兩個人目前為止都還沒有太好的想法,只是有了一個簡單的大方向。

  第二個項目,恐怖程度適中,用於向第三個項目的過渡,基本上都是單人遊戲。

  這個項目的場地可以很小,但恐怖效果一定不會差,通過了這個項目的人,才有資格去挑戰第三個項目。

  兩個人在這個項目上的看法一致,都是將幾平米、十幾平米的狹窄空間用作單人體驗。

  只不過郝瓊額外提出一點,可以用貨櫃來做,貨櫃內部裝飾為各種場景,下方安裝滑輪,這樣就可以保證幾個不同的項目隨時調整,讓玩家猜不到自己到底要體驗哪個項目。

  第三個項目,恐怖程度最高,致力於還原眾人在「霧山」精神病院裡的經歷。

  但是,兩個人給出的方案,都和「霧山」精神病院的套路不太一樣。

  目前大部分的鬼屋,在節奏的把握上,都不是那麼完美。

  國內的一些小型鬼屋,基本上就是一條路線,從頭走到尾,中途想離開也沒有額外的出口,只能硬著頭皮繼續走。

  不過好在這種比較簡單的鬼屋中也不會有工作人員互動,驚嚇也沒那麼強烈,幾乎所有人都是能走完全程的。

  而更大一些的鬼屋,流程更長,驚嚇程度更高,就要留好足夠多的安全出口,遊客一旦堅持不下去了,隨時可以從安全出口離開。

  當然,也要安裝足夠多的監控,實時觀察遊客的狀態。

  像「霧山」精神病院這種的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,還要有工作人員隨時待命,把堅持不下去的遊客給領出去。

  但是兩個人在遊覽了這座鬼屋之後,都產生了一個共同的想法:這鬼屋一般人都堅持不下去,太浪費了!

  事實上,眾人去的第一天,挑戰鬼屋並不順利。

  包旭和郝瓊兩個人堅持了還不到十分鐘就敗退了,時間最長的是林晚和李雅達,在裡面堅持了二十多分鐘。

  當然,李雅達完全是被林晚強行拖著才堅持了這麼久,否則她可能剛一進去就打退堂鼓了。

  根據眾人的觀察,這種反應並不是個例。

  大部分遊客買了票之後,在排隊等候區剛剛看完了渲染氣氛的短片就被嚇得不輕,剛進門沒多久就頂不住了。

  陳康拓和郝瓊一致認為,這很可惜。

  費盡心血做了這麼恐怖的一個鬼屋,卻在進門之前勸退了一多半的遊客,未免太浪費了。

  俗話說,豬得養肥了再殺。

  就像遊戲一樣,做了一款受苦的遊戲,有人在第一關就被勸退,這是正常的,但是如果一多半的人都在第一關就被勸退,那只能說難度設置有問題。




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