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  雖說很想跟對方說退款,但這好像也不是人家水軍的問題。

  裴謙想了想,打字:「這是個誤會,我也沒想到這……」

  打字剛打到一半,裴謙發現之前胡肖發過來的那句話,竟然被撤回了!

  胡肖又發過來一句:「哥們,你這手營銷,水平真是高!佩服佩服。」

  裴謙:???

  裴總感覺自己人有點暈,發生了什麼?

  對方這是在說什麼?

  裴謙剛想回復,「叮」地一聲,彈出一條轉帳退還信息。

  1000塊。

  胡肖:「哥們,都是混評測圈的,這次就不收錢了,就當交個朋友,以後有什麼能幫忙的地方儘管提,咱們兄弟一切好說!」

  裴謙:???

  雖然依舊茫然,但看著失而復得的一千塊錢,裴謙又覺得很開心。

  可以,這個「曉狐評測」還是挺夠意思的嘛!

  下次如果再有買水軍的需求,可以繼續找他。

  裴謙想了想,回覆:「這次合作很愉快,期待下次合作的機會。」

  胡肖趕忙回道:「好的!」

  他不由得暗自慶幸,這個「硬核評測」的UP主什麼都沒說,也沒解釋什麼,只說了個「合作愉快」,這完全證實了自己的猜想!

  這一切還真是「硬核評測」一手策劃的!

  也就是說,飛黃工作室和硬核評測,有很密切的聯繫,甚至很有可能是一家的。

  這可是個很關鍵的情報啊……

  胡肖不由得開始聯想。

  畢竟數碼評測的圈子並不大,分的蛋糕雖然在增長中,但增長得也沒想像中那麼快。

  這個小圈子裡每進來一個陌生的攪局者,都得好好關注一下成分,萬一是來搶飯碗的呢?

  好在從目前來看,不管是飛黃工作室還是硬核評測,都還不至於搶曉狐評測的飯碗,畢竟走的是不同的路線。

  胡肖有點睡不著了,總感覺自己混得非常安逸的這個小圈子,可能要發生一些難以預測的變動。

  ……

  ……

  裴謙並不知道胡肖此時壓力山大,更不知道他通過一個錯誤的已知條件和一系列錯誤的推理得出了一個正確的結論。

  裴總在考慮別的事情。

  想給飛黃工作室增加一點難度,估計是不太可能了。

  按照飛黃工作室現在這個模式,幾乎是無懈可擊的,當然,這也會讓恰飯難度直線上升。

  所以,裴謙暫時就不管了。

  除了繼續更新硬核評測的節目之外,裴謙也得關注一下《回頭是岸》的情況了。

  這兩天《回頭是岸》的Demo就能出來,裴謙打算先玩一玩,感受一下難度,然後把自己需要的武器給安排進去。

  從現在開始每天受苦,才能保證《回頭是岸》正式發售的時候,勸退足夠多的玩家!

  「哎,我太難了。」

  裴謙不由得感慨,當老闆是真辛苦啊!

  第234章 裴總的表演時間?

  8月18日,周三。

  《回頭是岸》的Demo出來了。

  所謂的Demo,也就是所謂的「示範」、「展示」、「樣片」,放在遊戲上的話也可以說是初始的試玩版本。

  像《回頭是岸》這種遊戲,只要角色模型、動作、戰鬥系統等內容都完成個大概之後,搭配上幾個場景,就可以做成一個初始版本。

  一般而言,初始版本的調優,和後續場景資源的研發是同步進行的,一邊等著美術那邊繪製新場景、新怪物,一邊調試角色的動作、戰鬥等細節,這樣可以加快研發進度。

  裴總的辦公室。

  李雅達正在裴謙的電腦上調試,確認一些數值是否正確,等調試完了,就要交給裴總試玩了。

  裴謙則是站在一旁看著她調試遊戲中的數據。

  動作類遊戲的製作門檻,是非常非常高的。

  為什麼有些國產的動作遊戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國外的3A大作在打鬥中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?

  歸根到底兩個字:細節。

  比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調節。

  當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調節的。

  一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

  此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應也要不同,周邊的環境也要作出相應的破碎感。

  比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應該是有很大差別的。

  如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什麼反應,這就會讓玩家覺得「打擊感很差」、「不真實」。

  所以,調打擊感是個技術活,也是個體力活。

  不過這些問題,都是可以用錢來解決的。

  《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3D美術進行微調,所以動作很流暢,跟一般的國產遊戲有明顯的區別。

  說白了,還是錢的事。

  當然,調動作那是美術的事情,李雅達插不上手,但調數值,就得李雅達自己來了。

  就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?




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