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  既然如此,那就得做一款小眾遊戲、口碑遊戲,投入巨大,即使玩家們都知道,但大部分人還是不會去買、去玩的遊戲!

  這種遊戲,裴謙知道不少。

  魂系遊戲,或者一些難度極高的橫版過關遊戲,都是這種類型。

  橫版過關遊戲,裴謙不打算做,主要是投入太少,虧也虧不了多少。

  要做,就搞大製作,多砸錢搞美術資源。

  當然,裴謙也知道,宮崎老賊的魂系遊戲非常成功,銷量也很高,絕對不屬於會虧錢的遊戲。

  但考慮問題,得綜合考慮多方面因素。

  任何類型的遊戲,都有撲街的也有火的,關鍵還是看細節怎麼去操作。

  很多廠商也想抄魂系遊戲,但哪有抄成功的?

  最後不還是紛紛撲街,證明這個做法只有宮崎老賊玩得轉嘛。

  裴謙可不覺得自己有宮崎老賊的本事。

  再說了,他想完美復現魂系列也根本做不到啊,沒那麼多錢。

  算上系統原本就有的800萬,再加上幾款遊戲和雜七雜八的收入,扣掉各項開支……

  現在裴謙為這款新遊戲最多擠出兩千萬左右的資金。

  就這點錢,不夠做一款真正意義上的3A大作。

  研發人員倒是差不多夠了,畢竟《地鐵2033》這種遊戲是30人做出來的,裴謙手頭現在光研發人員就有六七十人,而且之後還得再招。

  但考慮到研發時間一共才四個月,這點人手還是會緊巴巴的,遊戲內容得進一步壓縮。

  也就是說,只能做一款微縮版,遊戲內容會減少很多。

  這又進一步提升了失敗的機率!

  第190章 《回頭是岸》

  此外,還有環境問題。

  魂系遊戲並不是一開始就很成功的,它也是經歷了銷量由低到高的過程。

  從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》再到《黑暗之魂3》,最後到《只狼》,總體而言,難度是在逐漸降低的。

  在保留魂系遊戲精髓的同時,難度逐漸降低,銷量卻在穩步提升。

  這說明,加難度,確實能降銷量。

  而且,魂系遊戲的成功,是分地區的。

  《惡魔之魂》這款遊戲,原本與發行方要求的東西完全背道而馳,宮崎老賊在研發期間耍了小心機,並沒有完全按照上面的要求來製作,而是做了一款完全屬於自己風格的遊戲。

  等高層發現這一問題時,惡魔之魂都已經大體完成,上面的人震怒,卻沒什麼辦法,只好死馬當活馬醫。

  最初就連發行方都不看好,若不是項目負責人梶井健一再堅持,也許這遊戲都不可能跟玩家見面。

  在發售前夕,著名電玩雜誌FAMI通更是給其打出了29分(滿分40分)的低分。

  這款遊戲在本土相當撲街,宮崎老賊費盡周折聯繫到了歐美發行商,結果卻出乎意料地火了!

  這其中的關鍵因素,就在於魂系列遊戲恰好符合歐美硬核單機玩家的口味。

  而魂系列遊戲在國內真正大火起來,基本上要到15年前後了。

  目前國內的遊戲環境,大體上跟裴謙記憶中的相符,高難度遊戲屬於比較小眾的遊戲,並不受歡迎。

  既然如此,做一款高難度魂系遊戲,只在國內發行,不就行了?

  而且,為了防止這遊戲被歐美玩家發現,故意做成華夏背景,增加一道文化隔閡,讓歐美玩家想玩都玩不懂!

  裴謙不由得非常得意,果然,人的創造力是無窮的。

  如果不是為了虧損,他都不知道自己竟然能想出這麼好的點子來!

  ……

  裴謙非常簡潔地向眾人說了這款遊戲的定位,總結起來一共是五點要求。

  第一,這是一款華夏背景的遊戲,裡面要充滿大量的解謎元素,而且大量的謎題和文本內容,要用古文來撰寫。

  這一點,主要是為了防止這遊戲被歐美玩家發現了,火起來。

  到時候解謎需要優秀的古文功底,絕對讓那些老外一分鐘都玩不下去!

  而這遊戲主要在國內發售,即使不出其他語言的版本,也不會被系統判定為違規。

  第二,這是一款超高難度的遊戲。

  裴謙要求,包旭和呂明亮兩個人,要絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

  儘可能勸退更多的玩家,就是他們的第一任務。

  第三,這是一款大場面的動作類遊戲。

  遊戲中必須有大量的模型、動作、場景,所有美術資源的預算,全部拉滿!

  想盡一切辦法,多花錢!

  當然,這個所謂的多花錢,是以之前騰達遊戲的投入來考量的,事實上裴謙的心理極限只是2000萬而已。

  再多了,他倒是還想花,但系統資金可能就不夠了。

  要是跟國外動輒研發資金幾千萬、上億的超級大作比,那是不能比的。不過跟國內這些廠商的投入比一比,依舊稱得上是大製作。

  第四,這款遊戲將採用最長的退款時限。

  按照官方平台的要求,平台上的遊戲可以在實際遊戲時間3小時之內退款,這個時間只能長,不能短。

  事實上,絕大部分遊戲商都希望這個時間能縮短,取消才好呢,怎麼可能主動加長。

  但裴謙決定,這遊戲將採用官方平台最長的退款時限,5個小時!




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