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  總之,每一個房間,都代表著玩家的一次選擇!

  房間內的場景布置,則圍繞著這些選項展開。

  比如,在玩家選擇「二次元」、「三國」、「神話」、「原創IP」等題材時,相應的門所對應的房間區域,會用較為形象的方式將這些題材展示出來。

  「二次元」是一堆萌系人物;

  「三國」是傳統的三國角色;

  「原創IP」則是一些原創的形象。

  把這些直觀地展示在玩家面前,玩家想選哪個,就走入對應的門即可。

  一系列的選擇之後,玩家來到最終的房間。

  在這裡,他會看到遊戲發布後的場景。

  也許會看到無數記者熱情的閃光燈、狂熱的玩家和粉絲們;

  也許會看到冷冷清清、倒閉解散的辦公場地;

  也許會看到鬧市區的巨幅廣告,以及按照遊戲建起的主題樂園遠景;

  也許會看到某個偏僻音像店中無人問津的遊戲碟片……

  總之,這就是遊戲的全部內容。

  玩家選擇不同的路徑製作自己的遊戲,最終看到成果。

  全程沒有任何的操作,也沒有任何的交互,就走和看!

  是不是非常無聊!

  而更喪心病狂的還在後面。

  會有一個旁白始終跟隨著玩家,冷嘲熱諷。

  第82章 馬洋的幫手

  在玩家進入房間之前,旁白會給出建議。

  而在玩家做出了某個選擇之後,在走廊中行走時,它會吐槽這個選擇,並狠狠地挖苦玩家!

  比如,玩家在做出「重氪」和「輕氪」選擇前,會聽到一段旁白:

  ……

  很好,之前你已經選擇了「增值服務」而非「買斷制」作為遊戲的主要盈利方式。

  你聽從了我的建議。

  嗯,我必須說,這是一個不錯的決定,售賣增值服務這麼能賺錢,為什麼要拒絕呢,對吧?

  不過接下來你面臨著一個新的問題。

  是選擇重氪,還是輕氪?

  重度氪金,意味著你會售賣很多高價商品,比如……888的火麒麟之類的。

  而輕度氪金,意味著你的商品定價不能太離譜,比如遊戲中最貴的商品,也只定價幾十塊。

  我的個人建議……你最好選擇重度氪金。

  沒有為什麼,這個更能賺錢,不對嗎?

  如果為了口碑而考慮輕度氪金的話,為什麼不一開始就選擇買斷制呢?

  所以,選擇重度氪金吧,這肯定是一個非常正確的選擇。

  ……

  而在玩家做出選擇,進入某一扇門之後,在走廊中依舊會聽到旁白,只不過兩種旁白是不同的。

  ……

  「重氪」:

  哦哦哦,我就知道,你果然會選擇這個。

  在金錢與夢想之間,你還是選擇了金錢,對嗎?

  做玩家的時候,總是會咒罵無良廠商利慾薰心。

  而等自己製作遊戲的時候,卻唯恐遊戲內的商品定價太低。

  好了好了,不要解釋了,我都懂,這是人之常情。

  像你這樣的例子,在遊戲行業內每天都在發生,沒什麼可大驚小怪的。

  但,你有沒有想過既賺不到錢,又賺不到好名聲的可能性?

  呵呵,開玩笑的。

  準備好做一個黑心商人,一邊挨罵一邊數錢了嗎?

  ……

  「輕氪」:

  多麼愚蠢的決定。

  你為什麼就是不聽我的話呢?

  沒錯,你稍微挽救了一些口碑,但你知道這個選擇會讓你損失多少收入嗎?

  你的損失是一個動態的數字,因為你的遊戲越火,這個數字就會越大!

  設想一下,你損失了幾百萬,就因為你這一個愚蠢的決定……

  是不是有些後悔了?

  但很抱歉,你已經做出了決定,不能反悔了。

  什麼,你不後悔?

  好吧,你可以繼續嘴硬,但我相信當一個明確的損失數字擺在你面前的時候,你不可能還這麼淡定。

  不管怎麼說,我認為你做出了一個相當愚蠢的決定。

  不過沒關係,下一次選擇我還是會給出你正確的建議。

  一切都還來得及,只要你能老老實實地聽我的話。

  ……

  在裴謙的設計中,這個旁白有兩個作用。

  一方面,生硬的旁白讓玩家出戲,始終提醒玩家這是在遊戲中,努力破壞遊戲的代入感;

  另一方面,不斷地諷刺玩家,激起他們的憤怒!

  一舉兩得,完美!

  而且,這個旁白會努力地把玩家往錯誤的方向上面引導。

  如果按照旁白的提示來走,那麼玩家就會打出本遊戲中的最差結局,然後被旁白狠狠地奚落一番!

  旁白會嘲笑玩家作為一名老闆,耳根子軟、沒主見、失掉了本心……

  總之,這是相當過分的嘲諷!

  辱罵玩家的遊戲,見過沒?

  這不賠得血本無歸是不可能的!

  裴謙把整個設計稿全都仔仔細細地跟呂明亮給捋了一遍,自認為消除了任何可能存在的隱患。

  「好了,就按這個做設計稿。」

  「美術資源,音樂音效,還有旁白的配音,全都給我去找最好的,花錢少了絕對不行,明白嗎?」裴謙叮囑道。




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