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  足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。

  劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買帳!

  同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方面必然受到影響。

  而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而FPS本就是偏向於骨灰玩家的遊戲類型!

  最關鍵的是第三點。

  氪金武器!

  這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓而想到的。

  前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現了彎道超車。

  而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的遊戲也沒有。

  至於為什麼?

  裴謙覺得,這是因為這個世界的遊戲環境,沒有類似遊戲的生存空間!

  從表面上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高遊戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環境完全不同!

  前世的09年免費遊戲當道,氪金遊戲司空見慣。

  可現在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《Q萌三國》這種手遊做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂Diss。

  裴謙在製作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把遊戲做得太良心了,以至於激發了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預料到的口碑!

  從某種意義上來說,裴謙也屬於「始作俑者」,把本來能賣更高價的商品賤賣了……

  當然,這事會產生什麼樣的連鎖反應,裴謙暫時沒必要去關心了,他現在只需要關心怎麼把下一款遊戲給做賠。

  把氪金做得很重、把口碑做砸,也許是個好辦法!

  設想一下。

  一款手感不如《反恐計劃》的FPS遊戲,品質一般,花費很多資源做了個沒什麼用的劇情模式,然后里面的槍還不能隨便用,一個個賣得都死貴……

  完全就沒有任何優勢嘛。

  啥也不說了,絕對涼!

  現在裴謙就是搞了個命題作文,把三個限制條件直接扔給黃思博和包旭,就讓他們按照這個標準去搞。

  在滿足這三個條件的前提下隨便折騰,愛做成啥樣做成啥樣,裴謙絕對不管!

  在整個項目組都沒有FPS遊戲製作經驗的前提下,這遊戲能勉強做出來過審就不錯了,賺錢?絕無可能!

  果然,聽完了裴謙的三個要求,黃思博和包旭倆人都陷入了沉思。

  黃思博震驚於自由度和難度。

  本以為裴總作為一名有豐富經驗的製作人,會對遊戲設計做事無巨細的規劃和指導,結果竟然只是隨便指了個大方向,就做了甩手掌柜了!

  一款有劇情模式、對新手友好、氪金天花板極高的PFS遊戲……

  難度很大!

  但,黃思博總不能直接說做不了,他開會前才剛剛決定要為裴總肝腦塗地,總不能這就知難而退。

  難度越大,越要努力!

  否則怎麼對得起裴總的優厚待遇和信任?

  至於包旭,倒是沒有黃思博這麼多的心理活動。

  他只是在不斷回憶自己在玩PFS遊戲時的那些經歷,考慮著應該如何圓滿完成裴謙布置下來的任務。

  「有什麼問題嗎?」裴謙問道。

  黃思博剛一張口想說話,裴謙已經緊接著點點頭:「大家都沒有意見,很好。」

  好幾個人到嗓子眼邊的話又給咽回去了。

  你也沒給我們說話的機會啊!

  裴謙環顧眾人。

  「那麼,給設計組一周時間出設計草案。包旭,你負責創意和大方向的把握,黃思博,你來組織設計組開會、細化方案、分配任務。」

  「馬洋,你現在主要是跟著其他人多學習一下,力所能及地幫幫忙。」

  「有什麼問題及時通知我,尤其是錢的問題,一定不要不好意思。」

  「散會!」

  會開完了,裴謙一身輕鬆。

  原來這就是做老闆的感覺嗎?

  把活全都扔出去,交給手下人做,什麼都不用操心,原來是一種這麼爽的感覺?

  當然,一般的老闆就算是做了甩手掌柜,也免不了東問西問,了解一下工作進度。

  但是裴謙甩手那就是真甩手,絕對不多問一句!

  質量做出來是好是壞,他才不關心呢!

  當然,幾個關鍵的進度節點,還是要稍微卡一下的。

  比如什麼時候出設計稿,什麼時候出第一版Demo,什麼時候提審等等。

  遊戲爛一點沒關係,但必須能夠過審,不能白忙活,否則系統可是會判定違規的。

  裴謙的目標就是,在保證遊戲能順利做出來的前提下,縱容手底下這群人去肆意折騰,使勁花錢!

  第42章 高興又忐忑

  眾人紛紛離開會議室。

  黃思博把包旭叫住了。

  「包哥,那就麻煩你抓緊時間想想方案了,我這邊至少需要5天的時間來做設計稿,這樣的話,最好明天就能有個大致思路,咱們及早溝通。」

  黃思博很是客氣。

  因為黃思博不清楚包旭的底,對他的判斷僅僅基於以下幾點。




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