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  再買一些美術資源貼上去,就算是做出來了一款非常簡單、玩法單一的射擊遊戲。

  要想做得複雜,那就得學習一些編輯器的高端用法。

  一些特別難的功能,還需要在資源站上找專人完成。

  第3章 《孤獨的沙漠公路》

  至於目前的遊戲行業大環境,倒是基本上和裴謙前世09年的情況比較類似。

  比如,目前最火的網路遊戲從山口山變成了《幻想世界》,CS變成了《反恐計劃》,DOTA變成了《神啟》,包裝不太一樣,但玩法大差不差。

  手機遊戲倒是有明顯提升,這可能是因為硬體發展比前世要快。

  比如裴謙前世的卡牌手遊受益於智能機普及大潮,是2012年才出現的,而平行世界中由於智能機出現更早,所以在08年左右就已經出現類似遊戲,現在已經是非常成熟的遊戲類型。

  「這樣的話,情況就很明朗了。」

  「我只需要花錢在資源站上採購模板、採購美術資源,把五萬塊全都花光,然後做出來的遊戲沒人玩、賣不出去,兩周後就相當於全部虧損。」

  「完美!」

  打定主意,裴謙開始在資源站中搜索自己想要的模板。

  「駕駛模擬類基礎模板,2萬,附贈一套車輛內外貼圖。」

  「場景模板,沙漠公路模板,1.5萬,如果需要環境變化動態,需要再加8000,共計2.3萬。」

  「有點貴,不過我就是想要貴的!」

  「還剩一點錢沒有花光。」

  「電台音樂,100首中自選30首音樂,或者由系統在曲庫中隨機播放,6000。」

  「還剩1000塊,嗯……買個簡單的排行榜功能吧,別的也買不起了。」

  稍作考慮之後,裴謙在資源站上瘋狂下單,很快把5萬塊錢給花了個精光。

  這些資源說實話不貴。

  比如這個駕駛模擬類基礎模板,往遊戲編輯器里一套,就可以實現駕駛模擬類遊戲的基本功能。

  油門、剎車、拐彎、碰撞等等,一應俱全。

  而沙漠公路場景,本身支持在編輯器自由調節路程長度,沙漠的場景會出現一些隨機的變化。

  加上環境變化模擬功能之後,會有日升日落、風沙等環境變化。

  因為都是通用模板,所以很多的獨立遊戲製作者也都會買來用,所以撞臉那是100%會發生的事情。

  一些製作者為了不撞臉,會定製一些美術資源進行替換,當然,那樣的話投入就要繼續增加。

  但是裴謙可不在乎這個。

  撞臉?撞唄!反正我是為了虧錢啊,玩家們因為撞臉而不玩這遊戲我還求之不得呢!

  裴謙開始製作遊戲。

  雖說是要虧錢,但這遊戲至少得通過ESRO的審核,並成功上架。

  如果是一個功能有嚴重缺失的半成品,就無法通過ESRO的審核,系統那邊可能會判定裴謙違規。

  所以,遊戲哪怕再怎麼坑爹,基本的功能得做完整。

  把基礎模板往編輯器里一拖,再把場景模板拖進去。

  然後這遊戲的大框架就有了,玩家們進入遊戲之後,就可以開著車馳騁在沙漠公路上了。

  但是,買來的資源也不能浪費。

  裴謙又給車輛加上了電台功能,玩家開車之餘可以打開電台,隨機聽點音樂。

  都是一些小眾音樂或者很傳統的經典音樂,那些當紅歌曲,也不可能花這點錢就買到。

  接下來,就是一個比較關鍵的問題了。

  這遊戲的核心玩法到底是什麼?

  裴謙自己也不知道。

  競速賽?

  別鬧了,沒錢做啊。

  就只買得起一個基礎模板,就只有一輛車的貼圖,就只買得起一張場景。

  那些複雜的賽道啊,漂亮的車啊,還有競速賽的相關玩法程序啊,都買不起啊!

  買不起怎麼做玩法?

  裴謙一拍腦袋,有了。

  遊戲的核心玩法很簡單,就是開車!

  從起點開到終點,就通關了!

  但光是這樣不行,全都是通用資源拼湊起來的,一點玩法創新沒有,估計也很難通過審核。

  得做出一點改動,保證遊戲能過審;但這種改動還不能太優秀,得保證這遊戲能虧錢,沒人玩才行!

  裴謙想了想,直接把沙漠賽道的場景無限拉長。

  拉到全部遊戲時長8個小時!

  沒錯,玩家需要在這條路上開8個小時,才能開到終點,而且這期間沙漠公路還會隔一段時間就拐一次彎。

  玩家想只按一個鍵就通關,那是不可能的。

  這樣一來,玩法就和市面上的一般駕駛模擬類遊戲有了區別,應該就能過審了。

  而且,這麼坑爹的玩法,還不得被玩家們給罵死?這遊戲能掙錢才有鬼了呢!

  裴謙很興奮,感覺自己簡直是個天才。

  最後再用非常簡陋的手法做一個遊戲通關界面,就顯示一行字就行了:「恭喜你,成功浪費了人生中寶貴的8個小時!」

  就算真有人能通關,也得讓他氣得再也不玩我公司的遊戲才行!

  買的排行榜功能也不能浪費了,做一個「浪費時間排行榜」,統計一下各個玩家的「通關次數」和「有效遊戲時間」。

  這個排行榜也沒啥用,單純就是為了把花錢買的功能給安排上去。




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