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  這就像讓一個深受東方文化薰陶的人,以自己為原型塑造一個西方文化背景的超級英雄故事。

  這肯定是怎麼編怎麼彆扭。

  朱小策遲疑了一下之後說道:「所以……反派是我們自己?那正派呢?誰來反抗我們呢?」

  裴謙說道:「一切人。」

  「整個世界中的所有人,都要反抗我們。」

  「不過,他們肯定是必將失敗的,畢竟騰達是不可戰勝的。」

  眾人又面面相覷。

  不對勁,越聽越離譜了。

  所有人反抗?這不就是全民公敵嗎?

  雖然「騰達是不可戰勝的」這一點聽起來不錯,可在這樣一個世界觀裡邊,反派不可戰勝,這感覺是在加倍自黑啊……

  葉之舟問道:「裴總,您還沒說這遊戲到底是單機遊戲還是網路遊戲。」

  裴謙想了想:「單機?不對。網遊?嗯……也不全是。」

  他也陷入了糾結,總感覺做哪種都有問題。

  單機遊戲吧,其實就是走了3A大作的那個路子,開發的成本高,但過程相對可控一些。

  只要踏踏實實地把遊戲中的劇情給展現出來,就不失為一部優秀作品。

  當然,劇情餵屎的話,確實有可能會勸退玩家,可在其他公司適用的規則,在騰達這邊不一定適用。

  就比如《美好明天》,劇情本來也是奔著餵屎去的,最終的結果卻是南轅北轍。

  就以騰達目前做單機遊戲的成功率來說,裴謙實在是沒什麼信心。

  那麼,做網遊呢?

  像這種體量的作品應該怎麼去做網遊,裴謙自己也說不清楚。

  做成傳統的MMORPG?那肯定是不行的,因為跟單機遊戲的做法完全不兼容。

  裴謙不想放棄單機遊戲的這種做法,因為花錢多,虧錢的上限高,而且對騰達的邪惡形象表現得比較全面。

  網遊對劇情的表現力比較弱,如果不能很好地表現出騰達的負面形象,反而變成了給騰達產業打廣告,那就出大問題了。

  但裴謙又想把網遊的玩法跟單機給稍微結合一下,搞點騷操作,這樣失敗的概率會更大。

  畢竟純單機、純網遊都成功過了,兩種玩法揉到一起,也許就能產生一些奇妙的化學反應呢?

  裴謙想了一下:「帶網絡玩法的單機吧!」

  反正他又不管設計,都是兩個遊戲部門負責設計的,提出一個概念,設計成什麼樣子就完全隨緣了。

  眾人紛紛在小本子上記錄。

  不太懂,但還是先記下來,慢慢揣摩。

  會議室內暫時陷入了安靜,於飛弱弱地舉起手說道:「裴總,這個背景似乎跟我小說的背景完全不一樣啊……」

  裴謙反問道:「你的小說背景不是只做了一小部分嗎?既然影響不大,那可以稍微修改修改嘛。」

  於飛:「這個……也行。」

  雖然第一反應有點不對勁,但他仔細想了想,也確實可以修改一下。

  因為他的世界觀完成度很低,到現在還沒有什麼太好的想法,如果按照裴總說的,把騰達的各種產業全都拆分成大財團,滲透到整個城市生活的方方面面,那倒也不失為一種好辦法。

  至少他對這些產業很熟悉,有很多現成的素材可以利用。

  而且,兩個遊戲部門以及飛黃工作室的人也會參與開發,到時候會有大量的概念設計圖,這些圖片對於激發他的想像力和靈感很有幫助。

  至於已經寫了的劇情,倒是大部分也都能利用上,剩下的部分修修改改,或者想其他的辦法圓一下,也都沒問題。

  甚至聽完了裴總這個做法,於飛有一種把現在的作品全都推倒重寫的衝動。

  一點都沒特色!

  看看裴總,想像力多麼天馬行空,而且還很有魄力!

  黃思博記錄得差不多了,舉手問道:「裴總,那電影和遊戲還是跟《使命與抉擇》一樣,劇情結合起來嗎?電影劇情作為遊戲劇情的一部分?」

  裴謙立刻搖頭:「不!」

  開玩笑,《使命與抉擇》的錯誤我絕對不會再犯第二遍了!

  《使命與抉擇》的遊戲賣爆了,有很大一個原因就在於玩遊戲可以嫖電影,雖說RTS遊戲是個小眾遊戲,但很多完全沒有RTS遊戲基礎的人也能玩得很開心,就是因為遊戲操作模式簡化、AI效果以及流暢的劇情。

  這次如果再聯動起來,那真的要出大事了。

  所以,必須拆分!

  裴謙補充道:「電影和遊戲最多是共用背景,但遊戲劇情要完全拆分,不要有太多的聯繫。」

  葉之舟舉手問道:「裴總,每個部門都要變成大財團,直接影響人們的生活嗎?遊戲行業也是?」

  裴謙點點頭:「對,遊戲行業很容易影響嘛,你們可以想得誇張一點,比如虛擬實境遊戲盜取用戶信息、侵犯用戶隱私、讓玩家沉迷於遊戲逃避現實生活等等……」

  「往極端了想,充分發揮自己的想像力!」

  葉之舟默默點頭,不說話了。

  好傢夥,這可不是一般的大反派能幹出來的事,簡直是要被釘死在恥辱柱上的那種。

  有了葉之舟的這個提問,其他人基本上也心裡有數了。

  要充分發揮想像力,把各個部門、各種產業發展後最極端的壟斷情況給想像出來,然後在遊戲和電影中有所表現。




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