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  如果嚴奇想要成功,就一定要向裴總學習,設計一款領先於時代的遊戲。

  一定要跟《回頭是岸》風格有非常明顯的差異。

  嚴奇很清楚,自己不可能做到裴總的那種程度,做出來的動作類遊戲也幾乎不可能達到《回頭是岸》的那種高度。

  但有句話叫,求其上得其中,奔著100分努力可能最後能得90分,但奔著60分努力,最後的結果很可能是不及格。

  所以,嚴奇必須得朝著裴總的那個方向努力,這樣一來哪怕不能爆火,至少也能賺到錢,並且為以後的爆款遊戲打下堅實的基礎。

  「那……李姐,應該如何反著來呢?」

  「《回頭是岸》確實跟之前的國產動作類遊戲反著來了,強行加高了難度。如果我要再反著來,把難度降下去了,那不是又回去了嗎?」

  「似乎也是行不通的吧。」

  李雅達微微一笑:「當然不能回去。」

  「所謂的『反著來』,它不是一條直線,而是一個螺旋上升的過程。反著來,不是讓你走回頭路,而是在對現有規律的鞏固之後,繼續追求更高的發展。」

  「至於具體如何螺旋上升,那就是你要思考的問題了,我就幫不上忙了。」

  其實李雅達可以設計,但她不願意干涉太多。

  授人以魚不如授人以漁,她已經把方法論傳授給了嚴奇,遊戲能不能做出來、最終做到什麼程度,都得靠嚴奇自己了。

  嚴奇趕忙說道:「太感謝了!」

  「如果不是李姐你把我點醒,我現在可能還在想著做一款模仿《回頭是岸》的遊戲,那最終多半是以失敗告終。」

  「現在雖然新遊戲還沒有頭緒,但大方向已經清晰多了!」

  「你把這麼珍貴的內容跟我分享,我真不知道該怎麼感謝你了!」

  李雅達笑了笑:「不用謝我,要謝就謝裴總吧。」

  「讓優秀的國產遊戲越來越多,是裴總的夙願,也是裴總一直在推動的事情。」

  「你能做出一款優秀的國產動作類遊戲,這本身就是一種報答了。」

  「在我看來,其實你什麼都不缺,缺少的只是正確的方式方法,以及自信和勇氣。」

  「現在,方式方法你也掌握了,只要始終保持自信和勇氣,就一定沒問題!」

  第1307章 複雜的「官方逃課」機制

  李雅達的這番話,讓嚴奇信心倍增。

  雖然是道聽途說,嚴奇也無法確定這種說法的真實性,但不得不承認,這番話對他而言很有啟發。

  而且,也確實給他提供了一種設計遊戲的思路。

  完全可以按照這種思路先嘗試一下,如果走不通,那就再說嘛,反正試一試、寫個設計稿,又不用花錢。

  嚴奇把記錄了這些內容的文檔仔細保存了下來,生怕搞丟了。

  而後,他開始對照著這些內容,開始思考自己的新遊戲到底該怎麼做。

  「首先找一個合適的切入點。」

  「嗯……應該是遊戲難度。」

  「對於動作類遊戲而言,難度具體定到什麼程度很關鍵,而且也正好可以用李姐說的『螺旋上升』的方式來考慮。」

  嚴奇的大腦快速運轉,進入了沉思狀態。

  他努力地把自己代入到裴總,想像著如果裴總是自己,現在決定要做一款動作類遊戲,應該如何去做。

  可以肯定的一點,裴總一定會對《回頭是岸》的做法進行大改。

  而這種大改並不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

  最初的國產動作類遊戲難度過低,對玩家來說沒有挑戰性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個幾刀也沒關係,幾乎不會死亡,死亡之後也沒有任何的懲罰機制。

  而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設計。

  現在嚴奇要跟《回頭是岸》反著來,做出創新,肯定不能開倒車。

  如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區別,這是個問題。

  「難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。」

  「因為在保證一定的難度的前提下,才會強迫玩家去鑽研遊戲的戰鬥系統和關卡設計。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關,那再好的戰鬥系統和關卡設計,玩家們也根本體會不到。」

  「但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區別……」

  「嗯……」

  「逃課?」

  「似乎只有這一種辦法了。」

  「但不能隨便地逃,要有一定限制。」

  「也不需要一直難、越來越難,後期反而可以簡單一些,當然這種簡單是建立在一定的手法和官方給的『逃課機制』上的。」

  「沒錯,官方逃課!讓玩家可以在感受動作遊戲硬核魅力的同時,也可以摸索多種方法通關。」

  「而到了後期,這種樂趣就可以變成配裝、玩套路的樂趣,相當於提供給玩家更多元化的通關方式和遊玩方法!」

  嚴奇很快想到了一種解決辦法。

  當然,主要是因為其他的路都被走過了,有《回頭是岸》在前,為了跟《回頭是岸》做出區別,他只有這條路可以走。

  嚴奇想出來的辦法是,官方逃課。

  而這種官方逃課,跟《回頭是岸》里的普渡不一樣。




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