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  「於是治療問,為什麼不保我?別人可能在想,這個奶好菜,怎麼動不動就死?」

  「這時候你可能會想,突進職業這麼厲害,我也玩,那麼問題來了,雖然你確實比之前強了,但遇到其他也玩突進職業的高手,你還是白給。」

  孫希疑惑道:「不對啊,突進職業這麼強,那遊戲就不平衡了,得削弱啊。」

  閔靜超反問道:「那你認為削到什麼程度比較合適呢?」

  「突進職業的設定就是位移靈活,高手用的時候殺人於無形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手乾脆去玩坦克或者狙擊手,這遊戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下。」

  「MOBA遊戲做不同的職業,是因為可以做循環克制關係,遠程給近戰刮痧這種事情玩家都可以接受。」

  「但FPS遊戲裡大家都是拿槍,遠程給近戰刮痧,相當於是直接破壞了FPS遊戲的樂趣。」

  「可在保留這種樂趣的前提下,FPS遊戲就是一個『你秒我、我秒你』的遊戲,突進職業就是天然有巨大優勢,你要麼一刀砍廢,砍到沒人再玩,要麼就是怎麼砍都達不到效果,高手用起來還是無解。」

  「對新手來說就陷入一個死循環,不玩突進職業被大佬吊打,玩了突進職業還是被大佬吊打。」

  「除了那些真正能玩騷操作的大佬,其他玩家的遊戲體驗都會遭到破壞。」

  「FPS遊戲的樂趣就在於殺人快、死的也快,新手也可以通過陰人殺死高手,只要不是段位差距太大,怎麼都不會沒有還手之力。」

  「所以,這些特殊的機制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速還是滑行,能不給就不給,給的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越沒有遊戲體驗。」

  「而生活職業的區分很明顯,是為了讓玩家在第二階段的戰鬥中有所分工,有人負責開機炮守點,有人負責搜刮醫療物資救人,有人負責維修機械。」

  「想要占領一個據點之後快速地讓它恢復運轉,就需要不同職業的玩家協調合作,指揮官也必須分配好人手。」

  「而不論什麼職業,在戰鬥時的差距都不會太大,這樣才能最大限度地保證新手玩家的遊戲體驗,不至於頻繁出現大佬玩家一個人一局遊戲殺幾十個的情況。」

  第1281章 不加班?

  聽完了閔靜超的解釋,眾人紛紛點頭。

  顯然,這話從閔靜超嘴裡說出來,特別有說服力。

  因為閔靜超自己就是GOG的設計師,一直在負責數據和遊戲機制的平衡,在這方面的理解絕對是常人所不及的。

  很多時候一個人能力如何,並不全都取決於他自身的天分或者努力,也取決於他所在的平台。

  當一個人到了合適的平台,哪怕他的天分沒有多高,能力也會突飛猛進地增長。

  而如果一個人天分很好,卻沒有合適的平台,他的天分也很難被激活。

  就像歷史上,為什麼漢初那些名人全都扎堆地在一個小地方出現?

  不是因為這個小地方人傑地靈、孕育出了這麼多人才,而是因為他們跟著劉邦,有一個足夠高的平台,可以不斷地獲得提升。

  同樣的,亂世出名將,也是因為在頻繁的戰爭中他們成長得更快。

  GOG就是一個絕佳的平台,閔靜超在這裡歷練了這麼久,可以說是見證了這款遊戲的崛起與興盛,在不同的階段有不同的思考,久而久之,在這方面的理解已經非常深刻了。

  當然,GOG的平衡性也不是毫無問題的,也經常被玩家詬病。

  這是很正常的,畢竟強的英雄就要砍,但砍得少了不疼不癢,砍得多了又可能一刀砍廢;而弱的英雄,加強得少了沒有質變,加強得多了又可能突然強得不可收拾。

  再加上不同玩家群體之間本來就存在巨大的差異,一個英雄在魚塘局、高端局和職業賽裡面可能完全是不同的英雄,這更是讓平衡問題難上加難。

  但總體來說,閔靜超負責GOG的這段時間,在遊戲的平衡性方面做得還是比較不錯的,這一方面是因為他能夠從DGE俱樂部的職業選手和專業戰術分析師那邊獲得建議,也可以從玩家群體中聽取意見。

  在深入思考FPS遊戲職業平衡性這個問題的時候閔靜超發現,FPS遊戲的職業設定最好還是不要照搬MOBA遊戲或者MMORPG遊戲,所以才做出了現在的這種設計方案。

  至此,《彈痕2》的整個設計方案就都講解完畢了。

  後續肯定還有很多工作,比如這張大地圖具體是一個什麼布局,據點如何分布,每個據點刷新的資源大概是什麼量級,玩家可用的特殊道具有多少……

  不過這些就都有其他的設計師來幫忙完成了,比如大地圖那是關卡設計師的工作。

  閔靜超作為主設計師,只要保證大方向沒有跑偏就可以了。

  會議室里陷入了短暫的沉默,過了一會兒之後孫希說道:「我這邊沒問題了。」

  其他設計師也沒再說什麼。

  周暮岩看了看,也點了點頭:「好,那就這麼敲定了。」

  如果是其他人的設計方案,可能這些設計師們還要再提一些問題,討論討論。

  但閔靜超的這個方案確實沒什麼毛病可挑,畢竟履歷在這擺著。

  一些創新的玩法雖然沒有先例,但它到底是成功還是失敗,誰也不敢打包票。




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