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  「目前項目組的獎金,是與其他公司分成後,到手淨利潤的15%。我本身也是設計師出身,所以還是比較尊重人才的。不謙虛地說,這個獎金分成比外面絕大多數遊戲公司都要高了。」

  「當然,跟騰達那邊沒法比。」

  「這其中最重要的主設計師、主美術等等核心職位,分到手大概能有個2%,基本上在行業內也算是比較領先的了。」

  裴謙點點頭,他大概知道這些數字,但有點不懂周暮岩為什麼要跟自己說這些。

  一般而言,遊戲公司沒有加班費,大多數員工只能盼望著項目能上線賺錢、爆火,拿到獎金。

  項目越火,按比例分的獎金就越多,很多新人因為運氣好進對了項目,工作一兩年每月就能拿到上萬甚至更高的獎金,這也是很正常的。

  當然,具體內部分成也得看職位重要程度,主設計師這種核心員工肯定是拿得最多的。

  很多遊戲公司老闆自己不是設計師,往往對員工不太重視,獎金中位數大概也就5%到8%,甚至項目賺了大錢一分錢獎金都不發的摳門老闆也不少。

  周暮岩自己是設計師出身,比較重視人才,獎金分成給到15%,在業界已經是非常有競爭力了,也難怪在業內的口碑其實不錯。

  玩家們評價一家公司,主要是看它的遊戲坑不坑;但遊戲圈內的人評價一家公司,主要還是看它的福利待遇如何。

  只要工資給的足,對員工來說那就是一家好公司。

  周暮岩繼續說道:「所以說,閔兄弟作為主設計師,到時候這一塊的獎金肯定是按照規定來,一分錢都不會少的。」

  「裴總你是這個項目的靈感來源,也是製作人,當然也該有一份獎金才對。」

  「按照我們這邊的比例,往高了算,閔兄弟應該拿2%,裴總你拿4%。」

  大概的比例,項目獎金一共是15%,其中製作人拿4%,主設計師、主美術等三四個核心成員拿2%左右,剩下大約4%到5%的錢,就是全項目組一起分。

  別覺得2%少,如果一款遊戲每個月淨利潤能有一千萬的話,2%可是20萬往上。

  作為一個打工人來說,每個月能拿到20萬的獎金,這已經是一個相當夢幻的數字了。

  而且,很多錢也會作為年終獎等其他形式來發放,只要能做出成功遊戲,而公司又不是很摳的話,這塊的獎勵還是比較豐厚的。

  當然,這是建立在遊戲極低的成功率基礎上的。

  至於周暮岩和公司的領導層……他們的獎金當然是從公司總體的盈利裡面去分的。

  一款遊戲的淨利潤只有15%拿出來發獎金,剩下的那85%顯然是用於公司的各項開銷、日常運營的費用,以及額外的績效獎金等等。

  裴謙表情瞬間變得嚴肅了起來。

  4%?

  臥槽,那挺多了啊!

  要是這遊戲一個月淨利潤有一千萬,那我一個月豈不是能拿到40萬?

  按六個月來算,豈不是240萬?

  當然,還得考慮扣稅等情況,但不管怎麼說,相當於是結算時虧掉2400萬或者賺24億?

  啊這……

  裴謙瞬間有些茫然。

  周暮岩趕忙補充道:「當然,這些錢對裴總你來說肯定也不重要,只是一個心意,該走的流程還是要走的。」

  且不說騰達那邊賺錢的遊戲那麼多,就說《彈痕2》這款遊戲,騰達那邊也能分到30%,跟天火工作室這邊的分成其實相差無幾。

  騰達那邊的收入怎麼分,那還不是裴總一句話的事?

  所以,這事稍微有點多此一舉,如果換個別人,比如林常這樣的,不會提這個。

  但周暮岩他本身也是設計師出身,所以看問題的角度不太一樣。

  他覺得自己其實有兩個身份,一個是管理層,一個是製作人。

  作為遊戲人而言,拿到項目獎金,這是對自己勞動和設計的一種肯定,錢不多,但這個環節不能省掉。

  賺兩分錢,但性質不一樣。

  裴總既然也是設計師,這份額外的錢,算是對他工作的一種肯定,應該算是一個錦上添花的行為。

  當然,周暮岩也沒覺得這事很重要,昨天開會是公共場合,有那麼多人看著,公然討論這種問題不太合適,所以直到今天送裴總去機場,才逮到機會說一聲。

  裴謙當場僵住了。

  因為他發現,系統並未警告,也就是說,對於裴謙到底夠不夠資格作為製作人拿這份提成的問題,系統的態度是比較模糊的,至少不禁止也不反對。

  突如其來的幸福,讓裴謙有點頭昏。

  但此時他腦海中只有一個想法。

  你特麼為什麼不早說!

  你在開會之前說,我也不介意多花點精力,認真幫你設計設計,想幾個好玩的點子之類的!

  事到如今,我想回頭也不可能了啊!

  以周暮岩的視角來看,裴總都決定去機場了,結果一聽說有4%的項目獎金,當場折返開會,重新把遊戲設計一遍?

  那像話嗎!

  逼都已經裝完了,準備瀟灑地去機場了,現在也只能含淚繼續裝下去……

  裴謙感到很惆悵,心情突然發生了180度的轉變。

  本來是不太希望遊戲賺錢的,畢竟有30%的分成,而且這是一次虧錢的嘗試,成功之後就可以吸取經驗、源源不斷地繼續虧錢。




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