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  「手遊這邊細分的話類型就多了,有之前端游改的項目,也有自主研發的卡牌和國戰類的手遊。」

  「裴總要是選遊戲類型的話,儘量還是從這幾種類型裡面選吧,這方面我們還是稍微有點經驗,不至於太過抓瞎。」

  周暮岩也怕,萬一裴總給他們搞個《回頭是岸》那種動作類遊戲的設計方案,做起來怕是有點費勁。

  倒不是說做不出來,關鍵是擔心沒那味。

  裴謙點點頭:「行,既然如此,那就做個射擊類遊戲吧。」

  他也覺得最好不做單機類遊戲,但理由卻完全不同。

  主要是覺得單機類遊戲實在是沒有太大的難度,越是么蛾子、小眾的遊戲類型,反而越有可能給人眼前一亮的感覺,破圈成功。

  反觀射擊類遊戲,天火工作室這邊首先有《彈痕》的失敗經驗,同時目前市面上又有《海上堡壘》等非常強大的競爭對手,失敗的可能性大大增加。

  當然,要是更狠一點,可以讓天火工作室開發一款MOBA遊戲,跟GOG打打擂台。

  但考慮到閔靜超自己就是GOG的主設計師……這個方案當然是否了。

  總之,射擊類遊戲符合天火工作室和龍宇集團的要求,成功機率不高,但這個機率也還存在,裴謙覺得綜合考慮之下,算是最合適的選擇。

  一聽FPS遊戲,周暮岩瞬間來精神了。

  這個屬於天火工作室的絕活啊!

  雖說《彈痕》現在是不行了,但剛出來的時候還是小火一段時間的,倒也不至於賠錢。

  而且,天火工作室在FPS遊戲這個類型上的人才儲備是非常充分的,裴總又有《海上堡壘》這種已經驗證過的成功點子……

  加起來這不是幾乎100%會成功嗎?

  裴謙想了想,說道:「我記得你們之前是不是有一款遊戲叫《彈痕》來著?好好的IP別浪費了,新遊戲就叫《彈痕2》吧。」

  周暮岩:「……」

  剛剛還高漲的熱情,瞬間被澆了一盆冷水。

  這個名字,稍微有點晦氣吧?

  當初《彈痕2》雖然沒賠什麼大錢,但也實在算不上是什麼成功的項目啊!完全是被《海上堡壘》給按在地上爆錘,動彈不得。

  這種IP,有什麼沿用的必要嗎?

  不能沿用點好的嗎?

  周暮岩看了看閔靜超,發現閔靜超啥都沒說,就是悶頭記錄。

  難道這就是騰達的工作流程?

  周暮岩想了想,自己之前都說了不多問,全力配合,結果現在又因為名字的事情提意見,似乎有點不妥,於是只好默默接受了。

  看到大家都不說話,裴謙有點不太適應。

  你們得說話啊!

  得否定我的提議啊!

  你們不說話,我哪來的靈感和啟發?

  我沒有靈感和啟發,不去反過來否定你們的否定,怎麼做設計?

  想到這裡,裴謙再次說道:「大家有什麼問題可以暢所欲言,不要不好意思,也不要怕說錯,我來替大家拍板,不要有負擔。」

  「閔靜超,你先給大家做個示範。」

  一直在悶頭記錄的閔靜超點了點頭:「好的裴總。」

  「那《彈痕2》這款遊戲,還要沿用《彈痕》之前的設計麼?」

  「比如,手感、美術風格、收費模式等方面?」

  這個問題把裴謙給當場問住了。

  倒不是說他不知道如何拍板,這世界上還沒有裴謙不敢拍板的事情,關鍵是他忘了《彈痕》具體是一款什麼樣的遊戲了……

  畢竟都是兩年多以前的事情了,哪能記得那麼清楚?

  但是又不能表現出來,更不能直接問周暮岩,否則自己剛說完要做《彈痕2》,卻連《彈痕》是一款什麼樣的遊戲都不清楚,這像話嗎!

  裴謙陷入了短暫的沉默,他在努力地回憶《彈痕》到底是一款什麼樣的遊戲來著。

  嗯……還記得當時來天火工作室,周暮岩似乎介紹過《彈痕》的設計意圖。

  當時裴謙在下面聽著,就感覺穩了,《海上堡壘》肯定能虧錢。

  那也就是說……應該跟《海上堡壘》是相反的操作。

  哦,想起來了。

  《彈痕》在手感上最大限度地復原了《反恐計劃》,做到了八九成的相似;美術上是寫實畫風,對武器絕對還原;收費模式似乎是用了MMORPG那一套,免費+道具收費。

  那麼現在以馬後炮的角度看來,《彈痕》這套組合技,確實是會虧錢。

  模仿《反恐計劃》但又沒做到完美,反而因為高難度勸退了一些菜鳥玩家,寫實畫風雖然真實但並不如火麒麟酷炫討喜,收費模式看似良心實則比《海上堡壘》要坑得多……

  可惜啊,這麼完美的虧錢模式,已經被周暮岩給用過一次了,不好再用了。

  要不《彈痕2》就完全延續《彈痕》的設定?

  裴謙默默地看了一眼周暮岩,看到他滿是期待的表情,默默地打消了這個想法。

  要是完全延續《彈痕》的設定,那就做得太明顯了,怕是周暮岩第一個提刀跟自己拼命。

  所以,最好是儘可能地保留《彈痕》最關鍵的失敗之處,只對無關痛癢的地方做出一些調整和修改。

  畢竟是精神續作嘛,稍微延續一點之前的設定也算是合情合理。




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