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  前者雖然有一定難度,但相對好辦。

  畢竟格鬥遊戲發展了這麼多年,玩家們對它的研究已經極為深入,滿足了資深玩家的要求,這款遊戲的戰鬥系統就算是過關了。

  最難的是後者。

  現在已經不是街機的年代了,玩家們有更多、更有樂趣的遊戲形式,格鬥遊戲的吸引力已經大不如前。

  怎麼從其他遊戲類型手裡搶玩家,這是個大問題。

  再延續傳統格鬥遊戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格鬥遊戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鑽研很長時間之後才能入門。

  於飛結合裴總給出的提示,最終想出了兩個關鍵的解答方案:優良的新手引導、簡易操作,以及豐富、獨特的PVE內容!

  其實這也是從《使命與抉擇》這款遊戲的經驗中總結出來的。

  作為同樣偏於小眾且日漸衰落的即時戰略遊戲類型,《使命與抉擇》也是靠這樣的辦法,加上精良的製作、適宜的宣傳脫穎而出的。

  為新手和高手設定兩種不同的操作模式,可以讓新手前期不用一上來就接觸到那麼硬核的內容,可以降低一些上手難度,慢慢地體會到遊戲的樂趣所在。

  等玩家們的興趣初步培養起來了,他們自然會去鑽研那些更高難度的遊戲內容,向硬核玩家的方向前進。

  而豐富、獨特的PVE內容,同樣也是讓遊戲破圈的必要條件。

  PVP的玩法雖然上限極高,但最大的問題是實力區分非常模糊,新手玩家難以循序漸進地提升難度。

  MOBA遊戲可以通過大量的玩家群體、完善的匹配機制來儘可能地避免這一問題,玩家實力不行,可以選英雄混,也可以讓隊友來Carry。

  但格鬥遊戲因為本身玩家就少、遊戲機制也過於公平,沒有那麼多的變量,就導致玩家要麼贏得索然無味,要麼被虐得毫無反抗之力。

  因為這一點而被勸退的玩家,絕對不在少數。

  而優秀的PVE內容,可以很好地解決這一點。

  通過關卡、數值以及敵對武將AI的變化,一點一點地為玩家提升難度,讓玩家可以有一個平滑的學習曲線,不至於一下子就被高手虐得懷疑人生。

  這個道理,其實跟《回頭是岸》中玩家受苦獲得提升是一樣的。

  在玩家打通了劇情模式之後,還可以繼續挑戰更高難度的劇情模式。

  這時候再去跟玩家對戰,匹配到進度差不多的玩家,就不會因為自己太菜而被單方面暴虐。

  而且,這樣設計出來的PVE內容,也是可以作為遊戲的主體內容去玩的。

  很多玩家根本不想去磨鍊自己的格鬥遊戲技術,也可以單純地將《鬼將2》視為一款看劇情的單機遊戲。

  在裡邊操控喜歡的武將放幾個大招,在小怪堆里割草,淺嘗輒止地體會一下格鬥遊戲的戰鬥樂趣,這遊戲買得也算是值回了最基本的票價。

  而這個劇情系統,顯然要於飛來設計才最出彩,包旭是不行的。

  而這,顯然就是裴總讓於飛來負責牽頭設計的深意!

  於飛一邊在文檔中快速記錄一邊說道:「這樣一來,之前的兩個懸而未決的問題也就可以確定下來了。」

  「首先是對小兵的處理。」

  「裴總認可了這種橫向移動的處理方式,那就說明我們的思路是沒問題的。小兵應該是一種非常脆弱的存在,武將普通攻擊是帶扇形順劈效果的,橫向移動也會發波或者衝撞,把小兵給砍得七零八落。」

  「也就是說,對上小兵的時候應該是割草的效果。」

  「畢竟側面來小兵的話,如果小兵的戰鬥力很強,玩家會很難處理。」

  「按照現在的設計,玩家的全部注意力還是集中在敵方武將身上,而雙方的武將永遠都只會在一個平面上。」

  「那些小兵會對玩家造成很少量的傷害,但玩家可以用武將隨便割草,橫掃千軍萬馬。」

  「畢竟遊戲名字是《鬼將》,武將的戰鬥力碾壓小兵也是很正常、很合理的。」

  「這樣一來,可以更好地體現出戰場的史詩感,跟其他的格鬥遊戲那種永遠是單對單的單調場景做出區別。」

  「武將的戰鬥方式肯定也不是全都用拳頭了,只有個別武將是肉搏,其他都是有武器的,比如關羽的武器是青龍偃月刀。而且,每個武將的攻擊距離和攻擊動作也都會有細微的不同。」

  「其次是簡易戰鬥系統。」

  「裴總把我的方案給否了,不同意用AI連招,而是要保留最低限度的手搓。」

  「不過道理應該是差不多的,都是降低門檻,吸引普通玩家。」

  包旭點點頭:「在我看來這是必然的,裴總的方案顯然更合理。」

  「雖然你給出的方案可能在畫面上給人的感官刺激更充分,但很可能會造成玩家喪失樂趣。」

  「如果只用一直按A鍵就自動發招,玩家在剛開始的時候確實爽了,看著武將華麗地釋放各種招式割草,但時間稍微一長就會感到枯燥和乏味。」

  「因為他一直只是在按AAAA,沒有提升,也沒有進步。」

  「那麼玩家的遊戲體驗,也就不會有太大的變化。」

  「如果他嘗試著自己搓招的話,可能會比AI自動放技能弱很多,畫面也難看,劇情也難以繼續推進。」




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