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  反正《鬼將2》是絕對不可能做成卡牌手遊的,以騰達現在的研發能力,到時候絕對會做出一個橫掃手遊圈子的吸金惡魔。

  哪怕不做氪金抽卡系統,而是延續《鬼將》當時的買斷+終身卡收費,只要玩家群體足夠大,也會是非常可怕的收入。

  但讓卡牌手遊的玩家去玩格鬥遊戲呢?

  那肯定是驢唇不對馬嘴。

  這個行為,可以說是一舉三得。

  首先,名義上給《鬼將》出了續作,給堅持的老玩家們一個交代;

  其次,從卡牌遊戲變格鬥遊戲,能把《鬼將》的老玩家全都洗掉;

  最後,用上這個背景設定,還可以順理成章地打消於飛和其他人做《騰達大亂鬥》的念頭。

  到時候就可以對《鬼將》的老玩家們說了:你們一直催《鬼將2》,這不是給你們做了嘛!

  什麼?你們想要卡牌手遊?

  哎呀,什麼遊戲不都是一樣的玩嘛,你看這格鬥遊戲,畫面多精美,攻擊動作多流暢,特效多好看,這不比卡牌遊戲好玩多了?

  什麼?你們手殘?玩不來?體會不到樂趣?

  你們手殘,那怪我啊?

  我給你們做了,是你們不愛玩的,跟我有啥關係嘛。

  這畫面,想想就有點美麗。

  第1248章 草率的設計

  定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向於飛:「這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。」

  「遊戲背景就先這麼定了,你再講講關於遊戲玩法方面的事情吧。」

  「不用拘束,有什麼說什麼。」

  於飛再度沉默。

  裴總你這就有點不厚道了。

  讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。

  雖然表面上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!

  說好的會認真考慮我的提議呢?

  騙子!

  現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到於飛的知識盲區了。

  他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個「騰達大亂鬥」的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。

  至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?

  於飛宛如便秘一般地憋了幾分鐘,有些破罐子破摔地說道:「行,那我就真的暢所欲言了。」

  「我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方面的。」

  「一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在PVP上面。」

  「對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,PVE玩法雖然有,但比較枯燥,而PVP的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。」

  「為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。」

  「一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機制也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。」

  「二是增加PVE玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化Boss的屬性。」

  「三是推出兩套操作機制,一套是原本的操作機制,另一套是簡化操作機制,降低新手的上手門檻。」

  「四是建立更加完善的練習模式,不只是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反覆練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。」

  於飛也是暢所欲言,說到哪算哪。

  不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!

  反正採納不採納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麼不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。

  聽完於飛的這番話,周圍的人表情各異。

  但對于格斗遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。

  顯然,於飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。

  就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。

  格鬥遊戲改了視角,那還叫什麼格鬥遊戲啊?

  改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中Boss的數值難度……

  這特麼不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?

  只不過是換了一張《鬼將》的皮而已。

  當然,這也不能怪他。

  因為於飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。

  所以給出這個方案,倒是非常的合乎情理。

  甚至從某種意義上來說,於飛提出的這種遊戲模型肯定比純正的格鬥遊戲更賺錢,畢竟有《回頭是岸》和《永墮輪迴》打基礎,而且這種遊戲類型更大眾。

  可裴總已經說了,這是一款格鬥遊戲,那就不可能採納於飛的方案。

  裴謙認真聽著,努力從中汲取可能會虧錢的元素。

  全都聽完之後,裴謙沉默片刻,說道:「按照你的說法,這個遊戲似乎更像是一款動作類遊戲,而不是格鬥遊戲。」




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