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  甚至在自己的氣息值亂了之後,還會被對方打出斬殺效果。

  只見對面那個泛著紅光的武神非常瀟灑地打出了一個處決動作,轉身收劍入鞘,只留下一個帥氣的背影。

  「坑爹啊!」

  「同樣都是武神,這是買家秀和賣家秀的區別嗎?」

  「還有這個戰鬥系統,這是碳基生物能設計出來的?」

  「招架需要掌握正確的時機也就算了,不同方向的招架竟然還需要推搖杆區分,甚至不同方向的招架動作還不一樣……」

  「左搖杆要用,右搖杆要用,招架鍵要用,攻擊鍵也要用,而且還得心中默記氣息值,只有呼氣的時候才能攻擊,氣息值亂了還要想辦法拉開距離平復氣息……」

  「這特麼簡直是改得面目全非啊!」

  嚴奇把手柄扔在桌上,心態有點崩了。

  在《回頭是岸》里好不容易磨練出來的戰鬥機巧,到《永墮輪迴》這邊完全不頂用了!

  他今天本來心情好好的,打算等《永墮輪迴》更新之後就繼續往前推進度。

  結果將近十分鐘過去了,他還在訓練模式適應基礎操作……

  這種原地倒退的感覺,實在是讓人難以接受。

  就好像一個寒窗苦讀好幾年的學生,本來都已經把各門課程的知識掌握得差不多了,每天就是刷刷題等考試,結果突然發現考試大綱劇變,之前學的那些東西全都用不上了,所有知識都要從頭學起!

  想想就讓人絕望。

  但是嚴奇又不可能直接跳過訓練模式去打怪,因為他很清楚,遊戲內的戰鬥機制肯定也改了。

  怎麼都是受虐,無非是在訓練模式受虐、或者在遊戲的正常流程中受虐。

  這樣一想,還是在訓練模式受虐比較好,至少不用一遍一遍地復活。

  平復了一下心情之後,嚴奇還是默默地撿回了手柄,繼續熟悉這套新的戰鬥系統。

  在《回頭是岸》原本的戰鬥系統中,右搖杆的作用其實並不大,只是在未鎖定敵人的狀態下調整視角。

  一旦鎖定了敵人,那麼右搖杆就完全用不到了。

  但在《永墮輪迴》的這套戰鬥系統中,鎖定敵人以後右搖杆才真正的發揮作用。

  嚴奇一直在下意識地默念「左上、右上、左下、右下」等方位詞,右手拇指也同時在推動右搖杆,莫名的有了一種自己正在玩格鬥遊戲搓大招的感覺。

  金屬鏗鳴聲不絕於耳,嚴奇的招架越來越流暢,時機的把握越來越準確。

  嚴奇一邊按照遊戲中武神的頻率呼吸,一邊默念方位進行招架。恰好在對方一連串的攻擊結束以後,找准了呼氣的狀態,一刀斬出。

  「鏗!」

  對方招架住了這一刀,但即使如此,也依舊腳步踉蹌,身體失衡。

  「嗯?打出斬殺線了!」

  嚴奇下意識地按下攻擊鍵,武神直接一個乾脆利落的斬殺動作,結果了對方。

  「這也太快了吧!」

  驚喜之餘,嚴奇也感到很意外。

  因為對方的血量還有很多,之前嚴奇一直在拼刀,一直在失敗,對方簡直就是個打不死的戰神,讓他嚴重懷疑是不是因為這是訓練模式,所以壓根沒有斬殺機制。

  現在明白了,訓練模式也有斬殺機制,只不過是他沒打出來而已!

  之前打出來的完美招架頻率太低,並不足以打亂對方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對方那麼牛逼。

  「我明白了。」

  「這個戰鬥機制簡單來說就是,不是你死就是我亡。」

  「如果只用墊步閃身、跳躍等常規手段去躲避攻擊,那麼需要很漫長的時間才能打亂對方的氣息值,整個戰鬥會變得極為冗長。」

  「但如果頻繁地去跟對方拼刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。」

  「也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。」

  「寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時機。」

  「有意思啊!」

  在理解了這個戰鬥機制正確的打開方式以後,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。

  《回頭是岸》原本的那套戰鬥機制,可以看成是傳統戰鬥機制的一種優化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調「正確攻擊的次數」。

  在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。

  敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯的後果都非常嚴重,這要求玩家一定要克制住自己「莽」的衝動,理智地採取行動。

  但即便如此,它強調的依舊是「次數」。

  也就是說,戰鬥拖得時間久一點沒關係,關鍵是不要犯錯。反正多少刀砍死Boss是一定的,只要想辦法達到這個次數就可以。

  但《永墮輪迴》的戰鬥機制,相當於把這些給全部顛覆了。

  它所強調的不再是「次數」,而是「時機」。

  在錯誤的時機招架或者攻擊十次,也不如在正確的時機招架或攻擊一次。

  想要再用《回頭是岸》的那種方式把Boss給活活磨死已經變得完全不現實,因為在錯誤時機出刀的收益極低,甚至是負收益。

  而這兩種核心體驗完全不同的戰鬥機制,也讓給玩家帶來了完全不同的戰鬥體驗。




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