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  如果大神玩家能掌握這一套戰鬥機巧,迅速將Boss打得氣息紊亂,那速殺起來可能比之前還要快很多。

  但對於普通的手殘玩家來說,可能遊戲體驗就是另外一回事了。很可能玩著玩著把自己氣息玩得紊亂,然後被Boss給輕鬆處決掉了。

  可以說,這是非常大膽的改動,但也相當冒險!

  胡顯斌說道:「裴總,戰鬥系統改動這麼大,意味著整個遊戲的難度也得重新調一遍吧?」

  裴謙點點頭:「當然。」

  倒不是為玩家著想所以調難度,主要是為了自己通關。

  畢竟裴謙很有自知之明,自己設計出這麼變態的戰鬥系統,又得調整氣息值有得像格鬥遊戲一樣推右搖杆招架,就自己手殘的情況來看絕對是做不到的。

  所以,得想個辦法開個後門,讓自己能順利通關才是。

  第1093章 「燈下黑」的逃課武器

  至於這個官方逃課的方法具體應該怎麼逃呢?

  還得仔細考量一番。

  之前裴謙給自己搞了一把官方逃課武器「普渡」,只打六道輪迴結局的一周目,而且費盡心機地藏了起來。

  可萬萬沒想到,都藏得這麼深了,得死在一個弱雞小怪手上七次才能觸發,竟然還是被玩家們給找了出來。

  只能說,低估了玩家們的無聊程度啊!

  《回頭是岸》的玩家數量本身就很多,而這些玩家又特別喜歡鑽研遊戲中的內容,所以藏得再深也不安全,只要這個道具在遊戲中存在,就有被玩家們找到的可能性。

  而到了《永墮輪迴》這裡,情況就更加不樂觀了。

  經過兩年的積累,《回頭是岸》的玩家群體已經遠超遊戲剛發售的時候,而且絕大多數都是把遊戲翻了個底朝天的老玩家。

  等DLC出了之後,這些老玩家肯定會像找「普渡」一樣,繼續無所不用其極地尋找這個新的官方外掛。

  就像《暗黑》一樣,前作出了奶牛關,之後的每一期續作,玩家們都會費盡心思地找奶牛關。就算告訴玩家們沒有奶牛關,他們也不會信,而是繼續找得樂此不疲。

  所以,藏普渡的辦法肯定是行不通了,得換一種方法。

  而且裴謙覺得,以目前遊戲戰鬥機制的改動而言,光是藏一把強力武器,怕是也無法拯救自己這個手殘。

  因為之前的戰鬥系統較為單一,躲開小怪攻擊之後摸一下,只要不貪刀,摸透敵人的攻擊模式,基本上就能過關。

  而普渡這把武器攻擊距離長,出手動作快,在這個戰鬥模式下可以輕鬆虐殺大部分敵人。

  但現在情況不同了,得關注自己的氣息值,而且光是靠閃避沒用,根本打不掉Boss的血,必須想盡辦法打亂Boss的氣息、打出處決動作。

  如果一點一點磨血的話,以現在Boss的血量得打到猴年馬月去了,而且中途很容易翻車。

  但是想要連續打出很多次完美招架?

  裴謙很有自知之明,他覺得自己肯定做不到。

  這種情況,給一把普渡又如何?

  畢竟官方武器開掛也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒Boss這種操作是不可能出現的,系統那一關也過不去。

  也就是說,新的逃課方法得滿足兩個條件。

  第一是藏法跟普渡不一樣,得藏出新意,儘量讓玩家們找不到。

  第二是要從遊戲機制入手,傷害不一定超模,但必須能幫助裴謙這個手殘順利地打過新戰鬥機制下的Boss。

  有了具體的方向之後就好辦多了,裴謙很快想到了一個不錯的解決辦法。

  「遊戲的難度確實要調整一下。」

  「既然引入了氣息值的設定,那就不能再用原本的辦法去打Boss。如果Boss的氣息值是滿的,體力也是滿的,卻被玩家給慢慢地磨死了,那就太不合理了。」

  「所以我們應該設定為:Boss的氣息值和體力值處於較好的狀態時,玩家即使打到了Boss,掉血也不會很多。」

  「而在Boss處於巔峰狀態下的時候,玩家的攻擊更有可能會被Boss招架。具體是完美招架、普通招架或者失誤,掉多少血量和氣息值,我們用人工智慧系統做一個隨機,讓玩家每次的戰鬥體驗都有細微的差別。」

  胡顯斌:「呃……」

  他一時間有點詞窮。

  之前他問難度要不要調整,其實是在問,難度要不要調低一點。

  因為現在這個戰鬥系統明顯比之前的戰鬥系統更加複雜、挑戰性更高,如果還是之前的那種難度,恐怕會更難通關。

  結果裴總反而還把難度給提升了!

  按照裴總的設計,玩家甚至完全失去了慢慢地把Boss給磨死這個選項,只能硬碰硬地上去拼刀,拼贏了就能速殺Boss,拼輸了就被Boss速殺。

  這樣一來倒是省事了,每一場戰鬥應該都不會拖成膀胱局,但絕大多數玩家應該都是被Boss速殺的那個……

  這樣一改,結果會如何?

  怕是DLC一發售,直接哀鴻遍野,老玩家們也都得被虐哭。

  因為這群老玩家已經非常習慣《回頭是岸》本體的戰鬥模式了,遇到Boss都是先觀察動作穩著打,只要不貪刀、多試幾次,就能穩穩地過。

  等到了《永墮輪迴》里,他們會發現越觀察Boss打得越來勁,自己的氣息值越來越紊亂,而Boss的氣息值越打越順……




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