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  鄒卓表示:“哼,還不是我輔助的好!你說說要是沒有我,你能當上這個盟主嗎?”

  老秦回想著之前的戰鬥:“最後的戰鬥場面真是刺激,而且我們這邊竟然還隱藏著一個二五仔,差點就被他給暗算了,還好哥藥多。”

  鄒卓點頭:“是啊,不過回想起來還是挺懸的,邪派的三個門派各自為戰,選出武林霸主的時間明顯晚了,我們正派聯軍都已經把五毒教給滅了之後,移花宮和天龍教才想起來聯手。如果這三個邪派反應再快一點的話,這結果還真不好說。”

  老秦說道:“一不留神已經過去2小時了?沒什麼感覺啊,這節奏挺快的……我倒是感覺還沒爽夠呢,我的易筋經啊,如來神掌啊,醉棍啊!下次可說不好還能不能拿到這些武功了……”

  “那就再來一局?”鄒卓問道。

  “再來一局!”

  兩個人又鑽進了VR遊戲艙中。

  ……

  ……

  試玩《江湖》的玩家中有一大批玩家都是武俠迷,全都玩得熱火朝天。

  這款遊戲和傳統的武俠單機遊戲不同之處在於,它帶有多人對抗性質,每個玩家的每個選擇,都有可能對整個世界的走向造成影響,最後的結局是所有玩家共同努力的結果。

  《江湖》和一些MMORPG也有著明顯的區別,因為MMO的玩家數非常多,所以在規則上玩家都只能扮演小雜魚,比如XX門派的弟子,所有掌門、武林盟主這種角色都是由特定NPC扮演的,玩家雖然也能對整個遊戲世界造成影響,但往往是被限制在某個框架之下的。

  而《江湖》中,玩家可以非常自由地按照自己的意願進行遊戲,甚至可以成為武林盟主,不得不說,成為武林盟主並最終一統江湖,這在傳統的MMORPG類的武俠遊戲中是基本上體驗不到的。

  而且,這款遊戲給不同玩家提供了不同的選擇,可以苟,可以鋼,也可以非常陰險地算計,每一局的劇本走向都會完全不同,也就成了一款可重玩的遊戲。

  甚至對於玩家來說,這遊戲比《絕地求生》對新手更加友好。

  因為《江湖》中的100多個各派子弟中,只有24名玩家,前期玩家在和NPC的戰鬥中基本上都是有優勢的,基本上都能搜刮到一些武功或者藥物,落地成盒的情況非常少。

  通過良好的匹配機制,水平相近的玩家會被分到一起,對於一個普通玩家來說拿到武林盟主的概率也就大大增加了,有時候可能只是需要一些正確的決策,再加上一點點的運氣。

  對於一些武俠迷、或者是對華夏風感興趣的玩家來說,《江湖》是一款不容錯過的遊戲,因為市面上還從未出現過這種遊戲類型,閒暇時抽出兩個小時來體驗一下武林盟主或者武林霸主的崛起歷程,非常的划算。

  第962章 如何評價陳陌迄今為止的成就

  12月14日,《江湖》全球同步發售。

  當然,說是全球同步,實際上大家都很清楚,《江湖》的主要戰場,還是在國內,以及東南亞、日韓等受到武俠文化影響較深的地區。

  至於歐美地區的玩家,這個題材對他們來說比較缺乏吸引力,畢竟缺乏文化上的認同,對於各種門派、武功、江湖事件、俠義精神等內容的理解可能會有非常嚴重的跑偏。

  這種問題可不是加幾句門派介紹就能解釋得清楚的,所以與其加入大段枯燥的文字,還不如直接省略掉,讓玩家們在遊戲中去慢慢體會。

  好在《江湖》與傳統以劇情為主要賣點的單機武俠遊戲有著明顯的區別,就是《江湖》的劇情薄弱得多,主要的劇情都分散在一個個的門派任務中,無非就是讓玩家去找草藥或者找經書,或者通緝個叛徒之類的,對於完全不了解武俠文化的外國玩家們來說,這個程度的劇情理解起來完全沒有任何難度。

  而且,外國玩家不理解門派的概念也沒關係,他們會把這些門派理解為一個個不同的組織。《江湖》的戰鬥系統沒那麼複雜,在演武場稍微練練就能摸透大部分的連招,所以這方面的理解成本也不算高。

  在國外,也有很多“中國功夫”迷,只不過他們所理解的“中國功夫”和實際上的“中國功夫”還是有挺大區別的。

  《江湖》的思路並非說教,而是誘導。

  就像一些堪稱經典的武俠小說,你非要拿個英譯本給外國人看,他可能完全看不進去。因為脫離了文化背景,脫離了語境和價值觀,很多英雄人物的行為對於外國人來說是很難理解的,強行灌輸文化內容反而會引起反感。

  《江湖》僅僅是把一個武林呈現在所有玩家面前,通過一些奇遇、任務和遊戲機制對玩家產生一種引導,讓他們去自主決定整個武林未來的走向。而且,武林盟主和武林霸主這兩個目標也非常明確易懂,就像《絕地求生》里活到最後就是唯一目標,玩家們在《江湖》中只要不斷提升自己的實力、儘可能爭取武林盟主、贏得正邪大戰就可以了。

  即使《江湖》不能在國外也大火,但只要吸引一些“中國功夫迷”來玩,並擴散到很多其他玩家中去,用遊戲的樂趣提升一些華夏文化的影響力,這款遊戲的目標也就算完成了。

  而在國內而言,《江湖》還有一個非常大的優勢,就是節目效果非常好。




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