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  感覺一下子就有意思了!

  不過這難度……恐怕也是要直線上升了……

  陳陌繼續說道:“接下來簡單介紹一下《怪物獵人》的整個環境生態,還有玩家們要狩獵的目標。簡而言之,這次要構建一個完善的生態系統,而且這個生態系統是完全虛構的,跟現實中的叢林、野生動物完全沒有關係。”

  “現在的這張地圖,就是遊戲中的其中一個無縫地圖,叫做古代樹森林。這種怪物叫做大凶豺龍,特點是喜歡吞吃獵物……”

  陳陌一一介紹著遊戲中的各種怪物,玩家們也大致明白為什麼陳陌說這遊戲相對於《黑暗之魂》容易上手了。

  《黑暗之魂》那是什麼難度?一上來就讓玩家們硬肛古達,大部分玩家都被古達老師削的滿頭包。

  但是,《怪物獵人》剛開始狩獵的都是小型怪物,或者是食草龍,哪怕是像大凶豺龍這種怪物,其實也是非常簡單就能幹掉的,不說有《黑暗之魂》的基礎,就算是普通玩家,努努力狩獵成功很正常。

  不過,往後看的話,就越來越喪心病狂了……

  角龍、雌火龍、雄火龍、櫻火龍、蠻爪龍、滅盡龍……

  這特麼打哪個都是被虐啊!

  光是看陳陌的概念稿,還沒看到具體的數值呢,在座的很多人就是一副“打擾了”的表情。

  就拿角龍來說,它的頭、胸、翅膀算是弱點,打起來的傷害會比較高,但是……誰特麼敢衝到正面去敲它的頭和胸?至於翅膀,那麼高根本摸不到啊!

  最多打打腿,打打尾巴,但腿和尾巴打上去完全沒有任何傷害加成,打到猴年馬月去了……

  陳陌越是忽悠這遊戲怎麼不難,大家都越是一臉不信。

  這特麼還不難,騙鬼呢啊!

  第921章 塞倫特的險惡用心

  把設計概念稿講完之後,在座的大部分人都明白了塞倫特的險惡用心。

  怕是坑死玩家不償命啊!

  《黑暗之魂》屬於在剛開始就把難度給擺出來了,小怪就能打疼你,古達直接勸退,嚴格來說,這遊戲還挺仁慈的,至少讓你有機會退款。

  但是《怪物獵人》就比較賊了,剛開始的任務都非常的簡單,前面的幾個怪物都是什麼凶豺龍啊,冠突龍啊,弱的一匹。

  但是往後面這難度一點一點的就加上去了,等到遊戲中期的時候,什麼雄火龍、角龍,就有非常強的勸退效果了;至於到了後期的各種酷炫古龍比如滅盡龍、鋼龍和炎王龍,那就是分分鐘干趴你沒商量,難度直接奔著《黑暗之魂》最頂尖的BOSS去了,而且時間還更長。

  關鍵問題是,打到角龍這裡的時候,早就特麼的過了退款時間了……

  《黑暗之魂》有點像是攔路搶劫,上來就直接蹦出來“此山是我開,此樹是我栽”,你遇到了麻溜掏錢就完事了;而《怪物獵人》更像是那種黑船夫,“到得江心問你吃滾刀面還是吃餛飩”,掏了錢還有可能被直接踹下船,簡直是坑死人不償命……

  所有人都打了個寒顫,並且暗自下定決心。

  這遊戲做出來以後,做得再好,也絕對不能玩!

  要說難度,《怪物獵人》其實是比《黑暗之魂》低一些的,因為這裡頭全程都是在BOSS戰,而《黑暗之魂》里可能小怪比BOSS更難處理。

  但這絕不意味著《黑暗之魂》的老ASS來玩《怪物獵人》就能一路順風平趟。

  因為《怪物獵人》自有一套玩法,戰鬥系統表面上看起來和《黑暗之魂》有點相似但實際上區別很大。

  想要玩好《怪物獵人》,首先是要熟練運用各種道具,對龍進行針對性的打擊;其次是摸透怪物的習性,包括它的行動規律、攻擊規律、肉質等等;再之後才是跟《黑暗之魂》一樣的看準時機輸出、不貪刀、及時躲避等等。

  更何況,做《黑暗之魂》的時候雖然也存在著一定的變數,但總體來說還是背板戰鬥,只要能牢記BOSS的攻擊規律還是可以過關的;可《怪物獵人》里的怪物可都是有自我意識的,不一定是殘血了才知道逃跑,想要預測怪物行為變得非常困難。

  換句話說,《怪物獵人》的狩獵就像是現實生活中的狩獵一樣緊張刺激,而且危機四伏,更何況這裡面的人類可沒有武力上的優勢,完全是被怪物碾壓的,這可是名副其實的在刀尖上跳舞。

  不過,既然陳陌要做,那就做吧,反正受虐的是玩家們……

  說不定等這遊戲出來,那群喜歡《黑暗之魂》的抖M還會歡呼雀躍呢!

  ……

  《怪物獵人》的製作進度很快,因為主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至於整個場景的搭建,由於美術資源庫中的相應資源很多,所以製作起來會快得多。

  玩家們用的不同武器、動作、裝備等等雖然也需要從頭製作,但那些都不是什麼技術活,在有原畫的前提下製作很快。

  更何況,依靠著盤古引擎的強力效果,整個世界的物理規則也是現成的,不需要反覆地去調整,只要針對《怪物獵人》的一些特性進行微調就可以了。

  比如……不論從多高的地方摔下來,獵人都不會受傷。

  只要等一切都製作妥當,讓整個叢林變成一個完整的生態系統,再把做好的各種怪物AI填充進去,這片叢林就會立刻煥發生機,變得與真實存在的叢林一般無二。




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