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  不過,大家對於《失落艦隊》的討論,並沒有僅僅局限於這款遊戲本身,而是擴展到了更大的方面。

  比如……遊戲行業發展方向。

  之所以會出現這種情況,主要是因為前半年的兩款評分上佳的作品,《旅行者》和《失落艦隊》,都是線性Game。

  也就是說,這兩款遊戲都拋棄了開放世界的理念,走了“遊戲電影化”的路子。

  至於為什麼……還得從去年陳陌的《神秘海域》說起。

  在《神秘海域》之前,世界上主流的VR遊戲大作基本上都是向著開放世界去努力的,甚至很多人都覺得,不做開放世界就是落後於時代了一樣。

  原因很簡單,開放世界的做法對於延長玩家的遊戲時間有著立竿見影的作用,同時可以讓自己的遊戲顯得“內容豐富”、“價格超值”。

  其實,很多開放世界遊戲並不見得比線性Game要好,而且很多做的不好的開放世界遊戲,往往是徒具其形。比如,在遊戲的地圖中加入大量的可收集要素、重複的遊戲玩法、嚴格控制數值的高階道具,等等。

  這種開放世界,玩家們其實玩一段時間之後就會感覺到乏味。無非就是跑地圖嘛,無非就是刷刷刷嘛。

  但不得不說,效果確實立竿見影,玩家們是喜歡收集成就、獎盃的,刷刷刷這種數值刺激雖然簡單粗暴,但卻十分有效。

  所以,很多國際上的遊戲大廠都沉溺於開放世界這個概念中,無法自拔。

  但,《神秘海域》的出現改變了這一點。通過精巧的流程設計、高性能下的美術效果、精雕細琢的遊戲劇本等多方面因素,《神秘海域》作為一款線性Game,成功地征服了大批玩家,幾乎可以說是秒掉了同時期大多數的開放世界遊戲。

  而《美國末日》的出現更是起到了推波助瀾的效果,很顯然,像《美國末日》這款遊戲,最適合的做法就是做線性Game,如果做開放世界的話,反而會毀了這部經典。

  《美國末日》奪得年度最佳遊戲也讓很多設計師開始反思,開放世界就一定好嗎?

  而《旅行者》和《失落艦隊》就是這種反思之後的一種結果。很多設計師不再盲信開放世界的理念,而是轉投線性Game,用漂亮的故事和精巧的節奏把控來牢牢地抓住玩家們的心。

  不得不說,開放世界雖好,但不可控。而反觀線性Game,只要有一個好劇本,遊戲商用心打磨,幾乎必然可以打造出一款評分上佳的遊戲來。

  賣得好不好暫且不說,遊戲媒體的評分那裡肯定不會差。

  評分不差的話,好好宣傳宣傳,再適當迎合一下市場口味,銷量也就不會差。

  《旅行者》和《失落艦隊》就是在這種契機之下應運而生的作品,而事實也證明了,線性Game做起來確實不錯。

  這讓很多設計師和玩家們都展開了討論,核心問題是:以現在的技術水平,是不是還不夠把開放世界做到最好?是不是對於現階段而言,線性Game才是更好的選擇?

  當然,平行世界中也有一些不錯的開放世界遊戲,但相比開放世界遊戲的總量來說,終究是少數。也就是說,平行世界遊戲只要做好了就是經典,但絕大多數遊戲都做不好。

  相反,流程嚴格、規則明確的線性Game,反而成為了一個非常不錯的選項。

  第872章 想多了各位

  對於開放世界和線性Game之爭,還在網上引起了不小的爭論。

  甚至一些純粹的遊戲愛好者們也加入了探討,不過,他們的討論主要是集中於個人喜好和感受方面,難免淪為自說自話、雞同鴨講,誰也說服不了誰。

  至於遊戲設計師們,一部分確實通過各種數據和調研論證未來遊戲的發展方向,而更多的人則是藉由這次討論調整了自己的研發方向,根據自己研發遊戲的特點決定到底要採取哪種做法。

  不得不說,《神秘海域》和《美國末日》確實是把線性Game給復活了。

  說是復活了也不太準確,應該是這兩款遊戲重新定義了什麼才是真正合格的線性Game,並讓這個概念重獲新生。

  在這次的討論中,陳陌的例子不可避免地被拿來反覆討論。

  去年憑藉滿分神作《美國末日》拿到了年度最佳,今年第一部VR大作《刺客信條》又創造了一個新的大IP,陳陌可以說是成為了標杆性的人物,他的做法也被很多人看成是代表著當今遊戲行業最先進的設計理念。

  就像陳陌前世的蘋果手機一樣,就算新產品發布的時候有很多人吐槽丑,就算世界上有那麼多的手機廠商各有千秋,在蘋果新產品發售的時候,大家還是會清楚地意識到一件事情:最好的手機果然還是蘋果。

  就像蘋果的口碑是用一代又一代的旗艦手機堆砌起來的,陳陌的口碑也是靠一款又一款經典遊戲給堆砌起來的。

  他已經不是那個名不見經傳、每踏入一個新領域都多少會被質疑的新人設計師了,現在的陳陌,不管是做什麼類型的遊戲,大多數人的第一反應都是:“陳陌又要重新定義這個遊戲類型了嗎?”

  而很多支持開放世界的人,恰恰是拿陳陌的做法在舉例子。

  在其他遊戲設計師模仿陳陌製作出《旅行者》和《失落艦隊》這種遊戲的時候,陳陌在做什麼呢?




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