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  如果是其他遊戲的話,可能有人會說:“這是遊戲的成功而不是Switch的成功,你把這遊戲放到其他平台一樣火。”

  而《超級馬里奧·奧德賽》不會存在這樣的問題。

  陳陌製作《超級馬里奧·奧德賽》,既是推出一款新遊戲,也是希望借這款遊戲向所有玩家展示Switch的獨特屬性,一方面是為了Switch的銷量,另一方面也是為以後推出其他遊戲鋪路。

  第一,《超級馬里奧·奧德賽》所面向的是最廣泛的玩家群體,不論是老人、小孩、硬核玩家還是普通玩家都能在奧德賽中享受到相應的樂趣,這是一種最純粹的遊戲樂趣,能夠與市面上的絕大多數遊戲都區分開來。

  不氪金,不玩概率,不玩數值刺激,出生就滿級,之後怎麼玩全看玩家個人。

  而且,這款遊戲非常耐玩,有著各種豐富的關卡和玩法,對於很多人來說完全可以玩很多周目也不會膩。陳陌現在要收集快樂值,這也是一款搖錢樹類型的遊戲。

  第二,《超級馬里奧·奧德賽》的遊戲模式,與Switch平台完美契合,玩家可以通過晃動手柄這種類似體感遊戲的操作方式來進行遊戲,也可以進行雙人遊戲,一人控制馬里奧,一人控制帽子凱皮,兩個人互相協作。這與一般遊戲的聯網模式體驗完全不同。

  在《超級馬里奧·奧德賽》中,有多達二十個以上的動作,而這其中的絕大多數動作都有專屬的手勢,完全可以像體感遊戲一樣玩。

  當然,《超級馬里奧·奧德賽》能夠爆火,有一部分是情懷的原因,這點陳陌也很清楚。在平行世界中,並沒有超級馬里奧這個超大型的IP,所以在這一點上,陳陌所製作的這款遊戲不會有那麼高的IP加成。

  但這也沒什麼關係,馬里奧能夠成為一個超大型的經典IP,就是因為它的人物設計、遊戲玩法和美術風格等方面都代表了當時的最高水平,所以受到玩家們的喜愛。

  《超級馬里奧》本身的劇情比較弱,它的最大亮點在於角色設計、場景設計、世界觀設計和關卡設計,也就是說它的主要優勢在於玩法。

  所以,陳陌直接拿出《超級馬里奧·奧德賽》,對於玩家來說,接受起來也不會有任何困難。

  這次的概念稿寫的時間比較長,因為《超級馬里奧·奧德賽》是一款堪稱經典的遊戲,陳陌也必須好好考慮,怎麼才能讓蘇瑾瑜和錢鯤他們明白這款遊戲的核心樂趣所在。

  ……

  第二天,陳陌帶著已經寫好的Switch設計初稿去找周江平。

  在看到這份設計稿之後,周江平非常驚訝。

  竟然這麼詳細?!

  以周江平看來,這份概念稿已經比他們公司的許多專業人士做的還要更加專業了,而且對於一些看起來無關緊要的細節方面,陳陌都做了非常明確的標註。

  比如在兩個手柄上,陳陌註明了它們的一些基礎的操作方式以及一些特殊的功能。

  把搖杆推到底和只推一點點,應該是兩種不同的操作,按下搖杆也是一種不同的操作。

  兩個手柄在安裝到屏幕上及拆下後,以及單人模式、雙人模式中都會有不同的操作方式,這一點陳陌也進行了詳細的解釋。

  其他的一些細節陳陌也都標註的非常清楚,比如在Switch的屏幕上方位置,陳陌畫了一個十多厘米長的散熱口。

  同時,對於觸控螢幕的手感、按鍵的觸感和機體的耐摔程度等方面,陳陌也都有相應的要求。

  最讓周江平感到震驚的一點是,陳陌竟然對遊戲卡帶都有相應的要求?

  “苯甲地那銨?這是什麼?”周江平震驚地問道。

  陳陌解釋道:“這是一種苦味劑,是世界上已知最苦的物質。”

  周江平都驚了:“這都可以?為什麼要在卡帶上面塗這種東西?”

  陳陌解釋道:“因為這種卡帶比較小,有可能會被兒童或者寵物吞食,所以添加了這種苦味劑用來防止誤吞。不過你不用擔心,它是絕對無毒的。”

  周江平有些疑惑地說道:“真的能起到防止吞服的作用嗎?”

  陳陌露出一個意味深長的微笑:“沒關係,等成品做出來之後可以給你舔一舔,體驗一下世界上最苦的物質到底有多苦。”

  周江平:“……”

  第496章 《超級馬里奧·奧德賽》設計概念稿

  陳陌又和周江平討論了一下具體的設計。

  其他的都還好說,主要是一些核心部件。

  在陳陌的前世,Switch有很多部件都是為了集成和功耗比而製作的,在市面上根本就買不到。這些部件對於陳陌而言,必須重做。

  而且在前世,有很多技術都是需要專利的,比如體感技術,如果真的全靠買的話,那確實是一筆很大的開支。

  對於這些,陳陌和周江平也商量了一些大致的對策。由於這個世界的技術水平更高,而且和陳陌前世的技術並不完全一致,所以很多設計其實有相應的替代方案。

  包括HD震動和體感元件這些對於遊戲影響比較大的設計,周江平都盡力確保可以有相應的替代方案,而且不會影響Switch的手感。

  甚至憑藉著平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上會有所超過。




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