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  《三界》的優勢在於美術風格比較好,構建起了人、仙、魔的三層世界,在場景上也基本上把傳統的仙俠風格開發到了極致。

  至於缺點,可以說是國內MMORPG遊戲的通病,就是內涵不足,同時種種玩法中都透露出了設計者的一些功利心;在玩法上,也並沒有對傳統MMORPG作出太大的革新。

  第436章 年度遊戲的懸念

  帝朝互娛今年倒是也有幾款品質還不錯的遊戲,但整體而言都沒達到當選年度遊戲的資格。

  本來業內人士都普遍看好《盛唐》,畢竟《三界》是一款MMORPG,為了盈利、玩家留存等數據肯定要犧牲一些遊戲性,在評選時天然就自帶減分屬性。

  而《盛唐》是一款單機遊戲,又帶著非常濃重的華夏色彩,其他的各方面也都比較平均,除了遊戲內容相對貧乏之外沒有明顯短板。

  但是,在《守望先鋒》橫空出世之後,“年度遊戲”這個獎項立刻變得撲朔迷離起來。

  很多設計師都意識到,《守望先鋒》是完全有資格去爭奪這個獎項的!

  雖然它是一款競技類遊戲,主要樂趣源自於玩家對抗,但它的特點也非常明顯,有兩點極有可能打動評委。

  第一是世界觀的構建以及各英雄的豐富人設。未來背景、人與機械共存、具備各種超能力的各國英雄……整個背景都具備很強的藝術性,肯定會非常討喜。

  第二是對於遊戲玩法的創新。雖然之前也出現過“帶技能的FPS”,但都沒有形成一套完善的系統,設計師們都比較害怕這種模式會影響FPS遊戲的核心樂趣和遊戲的平衡性,所以做起來都是小心翼翼的,不像《守望先鋒》這樣大刀闊斧。

  從目前的玩家反饋來看,《守望先鋒》很好地平衡了FPS傳統玩法和MOBA玩法的樂趣,這一點非常重要。

  點子不值錢,真正把點子變成作品才值錢。

  在點子變成作品的過程中充斥著大量的細節設定,而這裡面的任何一個細節設定出現問題都可能讓最終的成品和之前的預想南轅北轍。

  所以,《守望先鋒》能夠把“帶技能的FPS”這個概念給做好,這本身就已經是一件非常了不起的事情了。

  此外,《守望先鋒》在評獎方面所面臨的主要問題在於,內容不夠豐富。簡單地說,遊戲中沒有劇情,場景也不多,更沒有那種開放世界的遊戲內容。

  但是,這三點並不致命,因為《守望先鋒》中有相應的其他內容可以彌補。

  沒有劇情但是有背景故事,而且地圖中有許多彩蛋,所有英雄的背景故事都融為一個整體,從故事性上來說,《守望先鋒》只是沒有用傳統的方式向玩家們講述而已,實際上故事性並不算弱。

  場景不多但各具特色。國王大道、花村、灕江塔、好萊塢等等場景,《守望先鋒》中的每一張地圖的建築風格都完全不同,而且都作出了創新,既展現出了各國的文化特徵,又結合了科技感,這種場景設計本身也是一種加分項。

  沒有開放世界的遊戲內容,遊戲內容不夠豐富,這點沒法解決。但《守望先鋒》作為一款免費VR遊戲,又對主流的FPS玩法作出了創新,玩家們的反響非常好。這會不會成為某種加分項呢?誰都說不好。

  雖然很多設計師仍舊覺得,《盛唐》才是最適合得獎的遊戲,但他們也不得不承認,《守望先鋒》的競爭力很強。

  這一切,就只有等最終的頒獎典禮才能最終揭曉了!

  ……

  大佬設計師聊天群里,很多設計師在聊天。

  “我已經到會場了,大家都到了嗎?”

  “撲街還宅在家,羨慕能去年度頒獎典禮的大佬……”

  “同羨慕……”

  “老邱,你到了嗎?還有狗群主在哪呢?”

  “咱們在大廳集合啊!”

  “咦,我看到陳陌大佬了!”

  這個聊天群里都是獨立遊戲設計師,有幾個是年度遊戲頒獎典禮的常客了,比如製作了《星靈之翼》的李峰、《夢幻之旅》的周海濱、《地煞行》的朱芳林等等。

  這些人平時在群里聊天打屁,天南海北地很難聚到一起,到了這種關鍵場合當然要好好聚聚,聯絡一下感情。

  畢竟這些獨立遊戲設計師們的小圈子相對封閉,跟帝朝互娛、禪意互娛那邊的設計師不怎麼沾得上關係,基本上也沒有競爭關係,所以關係非常好。

  當然,群里還有非常多沒資格來這個頒獎典禮的設計師,就只能默默羨慕了。

  陳陌剛走進大廳,就聽到有人在喊他。

  “陳陌大佬!這裡!”

  扭頭一看,是之前一直在群里非常活躍的李峰,也就是《星靈之翼》的設計師。

  李峰周圍已經聚集了四五個人了,見到陳陌過來都紛紛打招呼。

  在場的人陳陌都認識,畢竟之前在群里經常聊,而且也都是在獨立設計師裡面比較有名的人物,陳陌也都特意看過照片和資料。

  很快,邱恆陽和群主張曉空也來了。

  這些都是群里的老熟人了,不過現實中都是好久不見了,所以都還比較激動。

  張曉空說道:“行了,咱們就別在這擋路了,往裡走吧。話說,咱們是去看講座,還是去交流會啊?”




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