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  在研究透了整個“騎馬打炮流”聖教軍的套路之後,所有聖教軍的玩家們都震驚了。

  遊戲還能這麼玩?!

  這些原本看起來毫無用處的裝備,竟然全都在某個流派中發揮了至關重要的作用,而且裝備、技能、寶石種種屬性搭配起來,直接就讓這個職業的傷害爆炸了!

  聖教軍玩家們紛紛模仿的同時,其他職業也都獲得了一些啟發。

  大家發現,這個遊戲原來還可以這樣玩,怪不得要設置17個難度!

  玩家們的熱情被充分地調動了起來,主要是現在處於沖榜的關鍵時期,不同職業之間也全都憋著一口氣,都在拼命地研究適合本職業的流派。

  就如同一顆火星扔進了火藥桶,所有玩家們的熱情都被瞬間引爆了,那些酷愛鑽研的玩家們都在深挖《暗黑破壞神》的數值系統,搜尋各種奇怪裝備背後的潛力,就連那些不喜歡鑽研的玩家們,也都在論壇上瀏覽各種最新的流派、打法,想要衝更高的層數。

  原本已經有些涼透了的《暗黑破壞神》,在新版本的刺激之下,竟然再度煥發了新生!

  第219章 收入

  業內的許多設計師們,都在關注著《奪魂之鐮》這部資料片。

  《暗黑破壞神》所顯露出的頹勢所有人都看在眼裡了,雖然玩家們和設計師們都在思考,怎麼才能扭轉頹勢、延續《暗黑》這款精品遊戲的生命力,但一直都沒有定論。

  也有一些玩家或者設計師提出了建議,但很快就被其他的玩家們給否決了。這些建議或多或少都會改變《暗黑》原本的遊戲特質,或者進一步透支它的生命力,讓它涼得更快。

  《暗黑》是一款以刷刷刷為核心樂趣的遊戲,但這種無限制的刷非常容易讓人厭煩。

  這在許多的設計師眼中是個死循環,如果想要解決這個問題,肯定是要改變刷刷刷的遊戲模式,但這樣一來,必然會削減這款遊戲的核心樂趣。

  樂趣和缺陷仿佛是硬幣的兩面,所以很難改善。

  但讓所有人都沒想到的是,陳陌採用了誰都沒有想到的一種方式,那就是一條路走到黑,繼續強化這種刷刷刷的玩法。

  你覺得刷刷刷很煩?

  那好,我通過各種手段繼續刺激你刷刷刷,怎麼樣,現在還煩嗎?

  很多玩家發現,反而不煩了,而且很帶感!

  就像是崩潰療法一樣,雖然賽季、天梯等等活動一開出來,這個遊戲好像變得更肝了,但所有人都樂在其中。

  甚至有遊戲媒體專門為《奪魂之鐮》做了一次評測,全面分析它到底是如何挽救《暗黑破壞神》這款遊戲的後期玩法的。

  “作為有些玩膩了《暗黑破壞神》的玩家,筆者很難想像《奪魂之鐮》會是如此全面的一種轉折。”

  “首先是豐富了遊戲內容。”

  “資料片中陰森沉寂的場景繼承了《暗黑》的一貫風格,屍體堆積如山、市民瘋狂逃竄,惡靈無處不在,附身每一個能夠呼吸的生靈,這個氛圍一直保持到了最後,你可以清晰地感受到,這個世界在呼喚著你。”

  “最大快人心的是,陳陌在劇情中安排了主角與愛德莉亞的對決,這個令人作嘔的老妖婆真的值得刷一百遍,不,一千遍!”

  “更讓人驚訝的是秘境系統,不同的地圖和環境被隨機組合在一起,讓每一次進入傳送門後的歷程都變成了一個瘋狂而熱烈的迷夢。”

  “殺死最後的BOSS時,各種裝備如雪花般掉落一地,而且幾乎每一次都會有一件史詩裝備掉落。陳陌創造出了一個非常簡潔但有效的系統,那就是上線,殺BOSS,獲得獎勵,下線。這讓玩家們可以直接跳過那些繁瑣的步驟,直接享受刷刷刷的快感。”

  “事實上,陳陌用這部資料片告訴了我們,《暗黑》這款遊戲真正的核心競爭力,那就是刷刷刷。陳陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法,重新挽救了這款遊戲。”

  “本作優點:黑暗的氣氛,冒險模式,持久的成就感,多樣性視覺效果。”

  “如果你喜歡刷刷刷的遊戲,那麼毫無疑問,《暗黑破壞神:奪魂之鐮》將是你最正確的選擇。”

  ……

  《暗黑破壞神》的資料片《奪魂之鐮》,徹底補全了這款遊戲,讓它能夠獲得更加長久的生命力,從而也確立了《暗黑破壞神》這款遊戲在“刷刷刷遊戲”中的奠基地位。

  而它的獨特風格和鮮明特徵,也成為一種RPG遊戲中的典型分支,被許多後來的設計師們反覆研究。

  而受到《奪魂之鐮》啟發最大的設計師,應該是閆真淵。

  在他敲定了新項目的後期玩法、甚至已經開始籌備具體的設計方案之後,《奪魂之鐮》才姍姍來遲。

  在深入分析了《奪魂之鐮》這個資料片的特性之後,閆真淵花了三天時間,大改了一些已經成型的遊戲設計。

  雖然這引起了一部分的推翻重做,客觀上增加了很多工作量,但閆真淵很清楚,這麼做是值得的。

  看到《奪魂之鐮》對《暗黑破壞神》後期乏味問題的解決方案之後,閆真淵也認識到了自己之前方案的問題所在。

  之前閆真淵打算通過增加網路遊戲玩法、拉長遊戲時間等手段來解決這個問題,但現在看來,這種方式固然可以在一定程度上緩解遊戲後期乏力的問題,卻會損傷遊戲本身的特質。




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