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  “對,我也這麼覺得,陳陌現在在不停地嘗試各種遊戲類型,可能是給以後鋪路的。《暗黑破壞神》這條路走不通,還可以走《饑荒》這個路子。”

  “本來看到陳陌搞出《暗黑破壞神》來還嚇了一跳,現在看來也就是曇花一現,這遊戲雖然銷量還在,但畢竟老玩家都玩膩了,後邊肯定就不行了。”

  “對,我看這遊戲快涼了。”

  “聽說,帝朝互娛那邊想做一款類《暗黑》的VR遊戲,不知道怎麼樣了。”

  “好像是閆真淵在做,設計師的能力方面肯定沒問題,帝朝的渠道和資金肯定也沒問題,我覺得這遊戲多半還是要火的。”

  “對,而且可能比《暗黑破壞神》更火,畢竟VR遊戲的沉浸感更強。”

  “也不好說,第三人稱的PC端游改VR,這風險太大了,幾乎相當於另外一款遊戲了。”

  “但是閆真淵是S級設計師,他做的遊戲可從沒有任何一款失敗的,而且,這遊戲噱頭足啊,你想想,在VR里大殺四方,到時候做出來可算是填補市場空白啊。”

  “也對。哎,看來陳陌這次是有點失算了,這遊戲真該晚點再拿出來的,他應該就快能研發VR遊戲了,等再過個半年一年拿出來,就能自己研發VR端的《暗黑破壞神》了。這麼早拿出來,這是被帝朝給鑽空子了啊!”

  ……

  閆真淵也在玩《暗黑破壞神》。

  到目前為止,他已經非常清楚這遊戲的運作機制了。那些精美的劇情和CG,以及費盡心思營造的恐怖氛圍,都只不過是一種包裝,真正的內核是服務於“刷刷刷”這個玩法的裝備和數值體系。

  當然,這個包裝實在是太精美了,以至於讓人有一種“買櫝還珠”的衝動。

  實際上,整個《暗黑破壞神》中後期的樂趣,都是靠著數值刺激支撐起來的。

  玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。

  乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現並不好。

  閆真淵也在想應該怎麼解決這個問題。畢竟他要做的VR遊戲要借鑑《暗黑破壞神》在PC端的表現,如果這遊戲只是兩個多月玩家就玩膩了,那後續盈利能力就太差了。

  畢竟VR遊戲和PC端游不同,需要投入更多的資源和金錢,如果只是買斷制賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是痴人說夢。

  “來不及了,得快點想出對策了。”

  現在閆真淵的項目也處於開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的後期玩法了。

  這已經快要11月份了,按照計劃,明年6月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。

  “算了,還是爭取往網遊那個思路上邊靠吧,儘量通過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然後把遊戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的遊戲時間吧。”

  閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就乾脆借鑑網路遊戲的辦法,通過各種活動強行拉長玩家留存了。

  第212章 《暗黑》海外版

  體驗店裡,賈鵬正在玩《饑荒》,在他後邊有很多人都在圍觀。

  已經是70多天了,賈鵬的角色各項屬性都很穩定,很健康,飢餓值和精神值也都不錯。

  吸引大家圍觀的主要是他現在的基地狀態。

  中央有兩堆篝火,一堆石頭篝火一堆冰篝火,用於調節各個季節時營地的溫度。

  距離篝火稍遠一些的地方有幾個大箱子,用於儲存物資。

  箱子旁邊,帳篷、鍋、科學機器、鳥籠、避雷針、冰箱等等應有盡有。

  一排排的烤肉架上,晾滿了各種肉。

  路上放著好多陷阱,隨時防範著怪物的到來。

  樹苗、草叢、漿果等等生活必需物資一排排種得整整齊齊,讓一眾強迫症患者看得大呼過癮。

  威爾遜頭上戴著礦工頭盔,在夜晚也可以不用點火就獲得照明效果,背包裡面還有很多的應急道具可以切換,以備不時之需。

  常秀雅驚訝地說道:“哇,賈鵬,你這基地建的真棒啊。”

  賈鵬搖搖頭:“哎,一般吧,我在網上看到好多分享的,那基地建的才叫一個藝術呢,簡直是強迫症福音。相比起來我這個只能叫豬窩了。”

  常秀雅說道:“那也挺厲害了啊!對了,賈鵬你教教我那個切斯特和加速手杖到底有什麼用啊?”

  賈鵬愣了一下:“切斯特?加速手杖?那都是什麼東西?”

  常秀雅:“呃……沒什麼。”

  賈鵬也沒有在意:“我發現這遊戲比《暗黑破壞神》耐玩啊,剛開始的時候經常死,但是後邊熟練了之後就可以活得很久了,而且物資積累得越來越多,這成就感簡直爆炸了。”

  鄒卓也說道:“對,而且聯機版也特別好玩,聯機版裡面大家需要分工合作,有人負責探險,有人負責打獵,有人負責收集資源,還有人看家,跟幾個小夥伴一起玩的感覺簡直棒。”




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