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  在玩過了《饑荒》之後,很多玩家才會明白,“能吃飽”是多麼令人幸福的一件事情。

  也正是因為這些原因,《饑荒》既能夠吸引那些對於生存遊戲感興趣的新手玩家,又能長久地留住那些硬核玩家,甚至有很多人堅持玩這遊戲好幾年,也絲毫不覺得乏味。

  因為每一次的《饑荒》旅程,都會是各不相同的。

  並且,和許多沙盒遊戲一樣,MOD才是《饑荒》這款遊戲的永恆魅力所在。

  拋開官方開發的DLC之外,玩家們自主創作的MOD也給這款遊戲帶來了許多的樂趣。

  像人物MOD方面,有索隆(自帶刀具,可以砍樹,路痴,所有地圖永遠全黑)、艾斯(自帶火球,火堆旁回精神值)等海賊王人物;輔助MOD方面,有顯示數值、建築幾何學;功能性MOD,有永久帳篷、擴充背包……

  此外還有超大型MOD,比如黑暗英雄,光一個MOD就夠許多玩家玩上小半年,這種超大型MOD幾乎已經相當於是一款新的遊戲。

  當然,陳陌只是挑了幾個比較常用、又不影響平衡性的MOD做了一下,至於其他的MOD就交給玩家們自己去開發就好了。

  沙盒遊戲就是這樣,只有玩家充分地參與,這款遊戲的潛能才會被真正地開發出來。

  第210章 大受歡迎

  很快,關於《饑荒》的評價多了起來。

  “我發現這遊戲的內容好像挺豐富的,雖然剛上手的時候有點無所適從,但是真的玩進去了之後,就特別容易沉迷啊。”

  “剛開始我還在納悶,就這麼點容量到底怎麼做沙盒?沒想到陳陌還真的做了個特別豐富的沙盒遊戲出來!”

  “第一晚沒點火把莫名掛掉的我是一個人嗎……”

  “樓上+1,第一條命,因為晚上沒有生火,被不明生物攻擊,卒。第二條命,活了十天,吃光了食物,卒。第三條命,活了十一天,在夜晚被野豬襲擊,卒。第四條命,抓到了鳥,發現了豬村,給豬人餵了蜘蛛肉,得到了豬人的友誼,開始搭建家園規劃未來。結果吃了太多蜘蛛肉的豬人開始狂暴變異,卒。”

  “說實話這個遊戲剛開始對新手有點不友好,感覺莫名其妙地就掛了,野外的危險太多了!”

  “玩這個遊戲必須時刻牢記一點,NO ZUO NO DIE……”

  “遊戲出乎意料地很不錯,很容易沉迷,但是我有個問題,人每天吃這麼多,為什麼不會產出便便?為什麼我還要去撿動物的便便?強烈建議自產自銷!”

  “看起來是一款小遊戲,可實際上非常消耗時間,也非常耐玩!光是探索就至少需要十個小時,而且在探索的過程中會有各種奇妙刺激的考驗!我覺得最棒的一點就是,沒有完全按照現實世界來做,而是做了很多奇怪的生物,讓生存的難度提升了!”

  “說實話,我從來沒有餓死過,不知道為什麼這遊戲要叫《饑荒》,我覺得叫《威爾遜的一百種作死方法》可能更合適一些。”

  “我很喜歡這個畫面風格,雖然是2D卡通風,但是看膩了3D畫面之後,會覺得這個風格挺有意思的,比較懷舊也比較清新。”

  “雖然它是一款小製作,但是也是誠意滿滿的小製作!”

  “我發現陳陌和之前一樣留了MOD的接口,我想試著去做一些好玩的MOD了,比如做個人物MOD怎麼樣?把阿爾薩斯搬進來,技能就是可以吃屍體!2333”

  “而且這遊戲還有聯機模式,幾個好朋友一起扮演不同的角色,互相扶持生存下去,這種感覺太棒了!”

  ……

  雖然《饑荒》在一開始的下載量並沒有很高,但評分卻達到了突破天際的9.5分!

  主要是現在購買《饑荒》的玩家們,基本上都是陳陌的鐵桿粉絲,而且對於這種生存類、沙盒類遊戲有著天然的好感,所以這些人對《饑荒》的評價肯定是非常高的。

  在剛上架的這段時間內,《饑荒》還屬於相對小眾的遊戲,畢竟沒有經過那麼大規模的宣傳,本身的畫風和玩法也不屬於大眾玩法,所以銷量並沒有出現爆發式地增長。

  不過,有雷霆遊戲平台和陳陌的口碑在這裡,《饑荒》的24小時銷量也算是非常不錯,達到了2.4萬。

  而且,這個數字還在不斷地上升之中,預計首月銷量應該能夠達到200萬左右。

  畢竟《饑荒》是一款非常耐玩的遊戲,而且因為風格明顯、口碑出眾,所以擴散性很強。

  這個銷量雖然不如當時《生命線》,但畢竟遊戲本體比生命線貴了20倍,所以銷量低一些也很正常。

  在前世,《饑荒》登錄國內之後,首月銷量達到了500萬,當然,這其中有TGP平台的強大推廣能力,也有《饑荒》在STEAM上的口碑原因。

  在平行世界中,陳陌製作的《饑荒》算是一款全新的遊戲,在前期起步慢一些是正常的,當玩家們充分地參與進來之後,這款遊戲才會發揮出它真正的威力。

  隨著銷量和評分的出爐,玩家們的反應各異。

  “太棒了!我好像又看到當年製作《植物大戰殭屍》的那個陳陌了,完美的創意,豐富的玩法,小遊戲一樣能做成經典!這才是我印象中的陳陌啊!”

  “是啊,陳陌別再做氪金遊戲浪費自己的才華了!簡直是暴殄天物!”




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