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  “哇,樓上的你們簡直太殘忍了,鞭屍啊,正好,帶我一個!”

  ……

  論壇上,貼吧里,微博熱門話題,到處都是跟《暗黑破壞神》有關的內容。

  而且,兩個關鍵詞同時上了微博熱搜,一個是“《暗黑破壞神》”,一個是“《暗黑》銷量爆炸”。

  這款“刷刷刷”的遊戲,也終於進入了絕大多數人的視野中,用堪稱完美的首月銷量成績,讓之前輕視它的設計師和玩家們也不得不重視起來。

  ……

  帝朝互娛和禪意互娛等幾家大公司裡面,很多RPG遊戲的設計師們都在開會,研究《暗黑破壞神》的成功之處。

  這裡面主要都是A級的PC端RPG遊戲設計師,他們都很費解,這樣一款第三人稱的老古董遊戲,怎麼可能有這麼好的成績?

  第三人稱視角的單機RPG,不是早就該被淘汰掉了嗎?有現成的第一人稱視角MMORPG可以玩,何必去單機遊戲裡頭刷刷刷?

  禪意互娛總部,以姚宇為首的幾個設計師正在討論。

  這裡面姚宇的資歷最高,又有《御劍問情》和《御劍傳說》的成功經驗,對於MMORPG和單機RPG都有很深的研究,對劇情的把控在國內也是頂尖水準。

  《暗黑破壞神》的首周銷量出來之後,姚宇就已經開始玩了,到現在也基本上已經摸清了《暗黑破壞神》的成功之處。

  看了看在場的設計師們,姚宇開始分析。

  “深入研究了一下《暗黑破壞神》之後,我覺得這款遊戲有一點是我們之前全都忽略掉的,那就是‘爽感’。”

  “不知道大家注意到沒有,在《暗黑破壞神》中,玩家經常要面對數以百計的怪物,尤其是在一些關鍵關卡,往往滿屏幕都是。而玩家在批量消滅這些怪物的時候,伴隨著滿屏幕的傷害數字、華麗的視覺效果和音效,這種爽感是遠大於我們目前市面上的大部分MMORPG的。”

  其他的設計師們紛紛點頭贊同。

  “對,其實這點跟《魔獸爭霸》的RPG地圖差不多,簡單無腦,但非常有效。”

  “主要是目前現在的主流RPG遊戲都是網路遊戲,必須考慮各種平衡性,數值都卡得比較死。”

  “所以陳陌才打算要做單機遊戲?”

  “那也就是說他從一開始就已經想好了,要做的就是這種‘刷刷刷’的遊戲?”

  姚宇說道:“還不只是這樣。我在《御劍傳說》里試了一下,發現雖然也可以通過數值控制做出這種感覺,但和《暗黑破壞神》卻差得很遠。”

  “我分析了一下原因,大致有三點。”

  “第一點是,《御劍傳說》是鎖定模式,裡面很多的技能都是單體技能,如果想突出這種刷群怪的爽感,就必須以無鎖定技能為主。”

  “第二點是,《御劍傳說》的整體遊戲氛圍和環境相對舒緩,美術風格很明亮,怪物也不嚇人,刷一會兒怪物就會覺得比較無聊。”

  “第三點是,《御劍傳說》這種第一人稱視角,當怪物數量達到一定程度的時候,比如100個以上,整個畫面就會變得特別混亂,選怪和移動都會變得特別困難。”

  “可能VR模式會稍好一些,但VR模式需要考慮的問題就更多了,一個最關鍵的問題就是,這種刷刷刷的遊戲必須做單機,按《暗黑破壞神》的研發成本1.7億而言,改成VR最少也得十幾億左右的花費,可花費這麼大的成本去做單機VR,又有幾個公司有這個把握能收回成本?”

  其他的設計師們面面相覷,最後得出了一個結論。

  “也就是說,如果我們也想做一款能給帶給玩家刷怪爽感的遊戲,就必須改變這三點?”

  “把鎖定模式改成無鎖定模式,把美術風格改得更加陰暗,把第一人稱視角改成第三人稱視角?”

  “那,那不就是《暗黑破壞神》的做法嗎?!”

  “也就是說……陳陌從一開始就想好了?!”

  第198章 對《暗黑》的分析

  分析來分析去,業內的遊戲設計師們得出了一個令人震驚的結論。

  如果想要最大限度地做出這種“刷刷刷”的爽感,那麼《暗黑破壞神》的做法就是最正確的做法。

  第三人稱,單機遊戲,技能無鎖定,黑暗邪典美術風格,少了任何一點,這種爽感都會大大削弱。

  也就是說,陳陌並不是因為技術水平達不到或者求穩才做第三人稱視角的單機RPG遊戲,而是因為他早就已經想好了,要做一款以“刷刷刷”為核心樂趣的遊戲,填補市場空白。

  分析清楚了這一點,設計師們都明白為什麼《暗黑破壞神》能獲得這種銷量了,因為這是一款具備開創性的遊戲,做出了自己的特色,配合引人入勝的劇情和超高的品質,大賣也就不足為奇了。

  在紛紛嘆息的同時,就只剩最後一個問題了。

  這款以“刷刷刷”為主要賣點的遊戲,到底能有多久的生命力?玩家會不會很快就對它產生厭倦?

  ……

  《暗黑破壞神》的官方論壇。

  “求助,這兩件裝備哪件好?我應該裝哪個?”

  “請問誰能搞懂《暗黑》的整個劇情?背景設定這些,麻煩哪位大手整理一下遊戲裡的資料,分析一下!”




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