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  第一,劇情流程方面,沿用《暗黑3》的劇情線。

  從天降隕星墜落到崔斯特姆大教堂開始,第一幕擊敗骷髏王李奧瑞克,第二幕前往卡爾蒂姆擊敗謊言之王彼列,第三幕守護戍衛要塞並殺入罪惡之核擊敗阿茲莫丹,第四幕在至高天堂與暗黑破壞神迪亞布羅決戰,並最終將之擊敗。

  從劇情上而言,《暗黑3》的劇情品質是非常不錯的,至少是水準之上,並不輸給《暗黑2》,當然,由於美術風格和具體表現的原因,《暗黑3》的劇情缺乏代入感,但這並不是劇本的問題,是敘事手法和整體風格的問題。

  從劇本上來說,整個《暗黑3》的劇情起承轉合都很不錯,陰暗之地、沙漠、雪原、地獄、天堂這幾大場景也都做得很棒,甚至長期被國內的ARPG手遊給借鑑來借鑑去的。

  此外,在主線劇情之外,玩家還可以收集一些筆記、信件等元素,借NPC之口述說一些支線故事,交代世界背景,對主線劇情有一種補全的作用。

  第二,職業設置和戰鬥系統方面,沿用《暗黑3》設計,但作出數值平衡調整。

  《暗黑3》的技能系統可以裝備兩個主要技能和四個快捷鍵技能,再搭配上可攜帶的三個被動技能,整個技能系統與操作模式都是非常成熟的設計,這一點是要優於《暗黑2》的。

  而且,整個技能搭配系統不用洗點也不用砍掉重練,這對於新手玩家是個非常不錯的設定,讓這款遊戲幅散的用戶群變得更大了。

  雖然《暗黑3》的技能系統被很多玩家詬病,認為變化太少,熱門的技能搭配方案就那麼幾個,很難有新意,但實際上,《暗黑3》的技能系統是很豐富的,只不過在加入天梯這個東西之後,玩家們必然會急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最強的那個,而這種方案很快就會被其他玩家跟風模仿,從而讓職業的技能搭配變得同質化。

  所以,天梯玩法才是讓《暗黑3》的戰鬥系統顯得單一的主要原因。

  很多人覺得《暗黑2》的技能系統不錯,但如果拿這套技能系統來刷天梯的話,玩家們肯定還是會找到最強力的那套技能來用,結果是一樣的。

  只要有了一個功利性的目標,那麼這種刷刷刷的遊戲就很容易變得單一,因為大部分玩家在功利性的驅使之下,會放棄低效率的自我鑽研,轉而跟風學習最強的玩家的BUILD方案。

  對於這一點,陳陌考慮自己調整一下《暗黑3》的技能系統,搭配改良後的裝備系統,讓這個遊戲的玩法更加多樣化。

  第三,裝備系統,參考《暗黑2》的設計。

  《暗黑3》的裝備系統雖然延續了《暗黑2》的隨機屬性,但並不算成功。它最大的問題在於限定了裝備天花板,例如某個職業必須拿到某件特定裝備才能撐起一個BUILD,以至於其他看起來很棒的裝備完全沒有了任何用武之地。

  在這一點上,陳陌考慮加大裝備掉落和屬性的隨機性,進一步擴展裝備庫。

  當然,這樣可能產生的後果就是讓遊戲的數值體系變得不可控,一個牛逼的職業+一套牛逼的技能+一件牛逼的裝備,多重隨機的組合之下,誰也不知道玩家們會打造出怎樣的一個怪物角色出來。

  但這畢竟是一款單機遊戲,而且陳陌並不打算製作拍賣行系統,所以隨機性的風險大大降低了,還不至於對遊戲造成什麼重大損傷。

  第四,遊戲難度方面,陳陌對《暗黑3》的難度進行微調,默認的劇情模式有一個官方指定難度,玩家必須在指定難度下體驗劇情。

  這個難度對於新手來說還是有一些挑戰性的,一些BOSS必須有一定的走位和技巧才能過關,搭配著美術風格和視野等設計,這會讓新手玩家在遊戲中遇到的挫折感大大增強,一不小心就會死掉。

  如果玩家多次反覆死亡,那麼這個難度會自動調低一些,但總體而言,玩家不能無壓力地通關整個劇情章節。

  第188章 還能這麼做遊戲?

  第五,聯網模式與深度玩法方面,延續《暗黑3》的聯網模式,但暫時不開放秘境和天梯系統。

  其實《暗黑3》的秘境系統算是一個相對成功的設計,它是一把雙刃劍。

  玩家們在想要刷刷刷的時候,自然而然地會選擇那些出貨多的劇情關卡,鑑於此,前世的暴雪乾脆做了一個秘境系統,讓玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反覆體驗劇情關卡。

  這對於那些沉迷於刷的玩家們是個好消息,因為節省了時間。但是,秘境也在一定程度上損害了遊戲壽命,讓很多人覺得《暗黑3》是一款非常枯燥的遊戲。

  陳陌的打算是在遊戲上線後下一個版本再考慮開啟秘境系統,到那個時候,留在遊戲中的都是核心玩家,對劇情關卡也都玩膩了,自然就回去追求秘境模式了。

  衍生的賽季、天梯、專家級難度等內容,也全都是在新版本更新,作為延長遊戲壽命的一種手段。

  ……

  有了大致的規劃之後,各項研發工作都在穩步推進之中。

  劇情框架敲定之後,美術資源方面就可以同步推進了。幾個比較關鍵性的場景,陳陌都直接給出場景的概念圖,方便周涵宇更好地把控遊戲的美術風格。

  陳陌給周涵宇講解這些場景的一些關鍵元素。




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