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  首先從製作難度上來說,MOBA遊戲要高於RTS。因為MOBA遊戲中有大量的數值平衡、英雄機制問題,有時候很多問題是牽一髮而動全身的,可能一次版本改動改得不好,就會影響遊戲壽命。

  RTS雖然也需要數值平衡,但相對容易一些,因為機制沒有MOBA遊戲那麼複雜。

  其次,從遊戲推廣上來說,這個世界的玩家沒接觸過MOBA,但很熟悉RTS。陳陌想要推廣MOBA遊戲的話,起步可能會比較慢。

  還有就是陳陌必須儘快地把“艾澤拉斯宇宙”中的內容給利用起來,這些設定越快形成遊戲,玩家們的認同程度也就會越高,遊戲文化的擴散也就越快。

  所以,綜合考慮了一下,陳陌還是決定先做《魔獸爭霸》。否則等MOBA遊戲做出來,再做RTS就沒有任何意義了。

  ……

  接下來,就是大框架規劃。

  《魔獸爭霸》從嚴格意義上來說,是一個系列遊戲,《人類與獸人》、《黑暗之潮》、《黑暗之門》、《混亂之治》、《冰封王座》,這些雖然都叫“魔獸爭霸”,但差別很大。

  拋開劇情進展暫且不談,僅從遊戲機制而言,各版本也有一些差別。

  像《魔獸爭霸2》中,暴雪真正形成了自己的風格,暴雪操作體系(左鍵選擇,右鍵攻擊移動)得以確立。而“戰爭迷霧”模式也開始大規模推廣到即時戰略遊戲之中。

  到了《魔獸爭霸3》,“英雄”的引入成為一種顛覆性的設定,完美平衡了團隊精神和個人魅力,讓RTS的策略性和觀賞性得以大幅提升。

  而到了《冰封王座》這個版本,《魔獸爭霸3》的平衡性不斷調整,劇情也達到了頂峰,這才讓《魔獸爭霸》成為了一款永恆的經典遊戲。

  對於陳陌而言,已經走過的彎路就不必走了,他準備直接跳過前面的階段,研發《魔獸爭霸3》。

  在《冰封王座》的劇情中,艾澤拉斯兩大人氣最高的悲情英雄:伊利丹和阿爾薩斯,作為兩大主角最終決戰於冰封王座,把整個艾澤拉斯世界的劇情推上了頂峰,而有很大一批玩家入坑《魔獸世界》,或者進一步了解魔獸歷史,也正是出於對這兩個英雄人物的喜愛。

  至於前面的劇情,陳陌打算把《混亂之治》中精彩劇情全都整合進來。這樣一來,陳陌做的版本其實是《混亂之治》和《冰封王座》的二合一版本。

  至於其他的,包括《黑暗之潮》、《黑暗之門》等等,如果玩家呼聲高的話,完全可以作為DLC後續添加。

  ……

  在陳陌的規劃中,《魔獸爭霸》的設計大綱主要分為6個方面,分別是基礎規則、戰鬥機制、種族建築和兵種設定、劇情相關、地圖關卡、聯網機制。

  內容很多,陳陌也沒打算很快寫完。大致寫完了《魔獸爭霸》的設計概念和創新點之後,陳陌下樓了。

  錢鯤昨天剛入職,就坐在鄭弘曦旁邊。

  而鄭弘曦和蘇瑾瑜,正在一邊玩《軍團征服》,一邊絞盡腦汁地寫即時戰略類遊戲的調研報告。

  “調研報告寫好了嗎?”陳陌問道。

  鄭弘曦說道:“差不多了吧。”

  蘇瑾瑜有些沒底氣地說道:“寫……好了。”

  陳陌點點頭:“那就行,得了,你們自己留著吧,我就不看了。”

  鄭弘曦和蘇瑾瑜:“???”

  蘇瑾瑜無語:“店長,你都不看,還讓我們寫什麼勁啊?”

  陳陌說道:“我如果不讓你們寫調研報告的話,你們能認真去玩嗎?再說了,你們的調研報告肯定寫得稀爛,不看也知道。”

  鄭弘曦和蘇瑾瑜:“……”

  陳陌說道:“行了,新遊戲開發規劃已經有了,來會議室,給你們講講。”

  四個人在會議室坐下,陳陌把列印好的《魔獸爭霸設計概念稿》分發給大家。

  鄭弘曦驚訝道:“哇,店長,你終於要做艾澤拉斯了?!”

  蘇瑾瑜說道:“即時戰略類!唔,看樣子這次是大作啊!不過,能行嗎……”

  錢鯤摸著下巴:“不是坑錢遊戲哦,好可惜……”

  陳陌無語,這死孩子,怎麼天天就想著做坑錢遊戲呢?

  第102章 兵種和建築規劃

  很快,三個人把陳陌寫的概念稿給看完了。

  概念稿就是描繪了一下這個遊戲的雛形,包括核心樂趣、基礎架構等等。基本上在看過概念稿之後,這三個人對於《魔獸爭霸》這款遊戲的最終形態也有了一定的了解。

  不過讓陳陌比較意外的是,這三個人竟然先吐槽了一下這個遊戲的名字。

  “魔獸?這個叫法挺奇怪的,為什麼不叫艾澤拉斯爭霸?”鄭弘曦撓了撓頭。

  “‘爭霸’這個詞倒是挺好的,比較符合即時戰略類遊戲的特點。但是,這個名字會不會有點像《軍團征服》?”錢鯤說道。

  “但是,魔獸到底是什麼呢……艾澤拉斯有獸人,有亡靈,但是沒有魔獸啊……”鄭弘曦還在糾結這個問題。

  蘇瑾瑜則是對這款遊戲的前景有些擔憂:“那個,店長啊,我研究了一下發現,RTS這個領域基本上還是《軍團征服》一家獨大,國內也有幾家廠商想試著做RTS,不過都不怎麼成功。咱們能做到《軍團征服》這個程度嗎?”




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