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但‘自由’這個點的體現,就在於玩家在這個線性劇情內,幾乎可以做一切想要做的事情。
這好像很跟線性敘事的定義,有直接衝突,但實則不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一個‘賣點’,在於蝴蝶效應。當下,主角在這個故事線中,自然只能夠按照故事發展來行動,但怎麼行動、目的是什麼,卻是玩家自己決定的。同時,每一個決定,都會對接下來的劇情,產生變動,形成所謂的‘蝴蝶效應’,以至於影響到整個遊戲世界。
曾經,也有過一些作品,用這個賣點來做宣傳。比如說《直到黎明》,就是以這個賣點來做的宣傳,號稱什麼‘蝴蝶效應’、每一個決定都會影響結局、遊戲擁有數百個不同結局什麼的。
實際玩下來,這款遊戲儘管是一部精品,製作精良,驚悚恐怖的氣氛渲染的也還算可以,作為一部交互式電影遊戲,肯定是合格的。但是,在所謂‘蝴蝶效應’上,他們做的還是挺令人失望的。
所謂的選擇不同結局不同,說到底,也只是多結局遊戲而已。號稱的數百個不同的結局,也只是在這麼一個簡短的遊戲流程內,不同的人活下來或者死去。大約分下來也就是三類,全員死亡結局、正常結局(有些人死了有些人沒死)、全員倖存結局。
但《蒸汽大明》是個截然不同的遊戲。
真正的蝴蝶效應是什麼?當你做出一個決定之後,很有可能後面整個遊戲的流程都不太一樣了。
而且,這種決定,並非像是一些遊戲中那樣,僅僅只是給一個選項。有時候,玩家在遊戲內的操作、遊玩方式、經歷這些東西,都會成為觸發某個劇情流程的關鍵因素。
譬如艾倫的遊玩歷程,他在教學關卡的最後,於心不忍,選擇了想要將那個大臣的女兒,私下放走。結果,在操作的時候,技藝不精,被同僚發現了,然後那個女孩不僅被抓了回來,他的腦袋上還被冠上了一個罪名,說是他跟這次政治案件有關係,給丟進了詔獄裡面去。
他還以為自己這就打出了一個失敗結局了呢,但是發現沒有。
第五百六十章 興致勃勃
艾倫的遊戲生涯,剛剛開始,就進到了詔獄裡面。
他原本以為,自己這是打出了一個死亡結局,結果發現並不是。
在詔獄裡,他遭受到了迫害。同是錦衣衛的人,他有一些平常關係不怎麼好的同僚,對他進行了毒打。
為了侮辱他,還將他從木樁上放了下來,只是用繩索綁住,然後腳踩在他的臉上,一邊言語侮辱,一邊準備潑尿什麼的。
但也正是因為如此,他也有了逃脫的機會。
在這一段內容當中,有一個操作比較困難的地方,就是在於需要讓對面的人,無法發現的情況下,想辦法將繩索弄斷。
這裡,他失敗過一次,結果就真的進入到了死亡結局——他在詔獄中被毆打致死。
嘗試了幾次,耗費了不少功夫,他終於弄斷了綁住自己的繩索。
然後,猛然起身,進入戰鬥,接著……他就被吊起來錘了。
再一次死亡結局。
連試了好幾次,都是以死亡而告終。
這個對手可也太難打了,當初,艾倫也是玩遍‘黑魂’、‘只狼’等一系列的作品的,這些遊戲都是以‘受虐’、‘讓你知道死字怎麼寫’、‘戰鬥困難’等一些特點,受到一些硬核玩家的喜愛,遊戲做得好之餘,戰鬥也是比較有難度有挑戰性的。
艾倫平常也比較喜歡玩這類遊戲,算不上什麼高手,但肯定能說是個老手了。
《蒸汽大明》不應當是這麼一個遊戲的,至少這在之前的宣傳之中,並沒有體現過。而且,這款遊戲也沒有什麼選擇難度的選項,但應當是比較中等的戰鬥難度——這一點,在之前的教學關卡之中,也有所體現。
有一定的挑戰性,但一般玩家應該能夠快速上手,並也可以玩的順暢。
換而言之,不應該這齣了教學關卡之後,第一個對手這麼難打。
他手無寸鐵,而且身體有傷(血不滿),武器就只有一個之前用來割斷繩索的碎石片。而對方,卻是一位全副武裝的錦衣衛,左臂上還掛載著機械裝置,能夠發射鉤鎖,被勾到,那就會被拉過去一刀處決。
鉤鎖可以躲,但很難躲。
而相反,他的攻擊,對於對方所能夠造成的傷害,卻比較有限,而且在近身戰鬥當中,一不留神就會被反殺。
“這戰鬥難度也太高了吧!正式關卡的第一個怪,就這麼難打?維度娛樂再搞啥!”
他不由得產生了抱怨。
放下手柄,他往後一仰。
遊戲時間到此,也差不多玩了半個來鐘頭了,他打算吃點東西,休息一下。
想了想,他打了個電話出去。
電話那邊響了好幾聲,才有人接。
“餵?艾倫?有什麼事情快說,我正在玩遊戲呢!”
“《蒸汽大明》?”
“是啊,你沒第一時間玩麼?”
“玩了,都玩了半個小時了。”艾倫的語氣有些鬱悶,但他卻有點奇怪,對面這傢伙的語氣……怎麼還是比較興奮的感覺?
這好像很跟線性敘事的定義,有直接衝突,但實則不然。
在《蒸汽大明》中,最重要的一個‘賣點’,在於蝴蝶效應。當下,主角在這個故事線中,自然只能夠按照故事發展來行動,但怎麼行動、目的是什麼,卻是玩家自己決定的。同時,每一個決定,都會對接下來的劇情,產生變動,形成所謂的‘蝴蝶效應’,以至於影響到整個遊戲世界。
曾經,也有過一些作品,用這個賣點來做宣傳。比如說《直到黎明》,就是以這個賣點來做的宣傳,號稱什麼‘蝴蝶效應’、每一個決定都會影響結局、遊戲擁有數百個不同結局什麼的。
實際玩下來,這款遊戲儘管是一部精品,製作精良,驚悚恐怖的氣氛渲染的也還算可以,作為一部交互式電影遊戲,肯定是合格的。但是,在所謂‘蝴蝶效應’上,他們做的還是挺令人失望的。
所謂的選擇不同結局不同,說到底,也只是多結局遊戲而已。號稱的數百個不同的結局,也只是在這麼一個簡短的遊戲流程內,不同的人活下來或者死去。大約分下來也就是三類,全員死亡結局、正常結局(有些人死了有些人沒死)、全員倖存結局。
但《蒸汽大明》是個截然不同的遊戲。
真正的蝴蝶效應是什麼?當你做出一個決定之後,很有可能後面整個遊戲的流程都不太一樣了。
而且,這種決定,並非像是一些遊戲中那樣,僅僅只是給一個選項。有時候,玩家在遊戲內的操作、遊玩方式、經歷這些東西,都會成為觸發某個劇情流程的關鍵因素。
譬如艾倫的遊玩歷程,他在教學關卡的最後,於心不忍,選擇了想要將那個大臣的女兒,私下放走。結果,在操作的時候,技藝不精,被同僚發現了,然後那個女孩不僅被抓了回來,他的腦袋上還被冠上了一個罪名,說是他跟這次政治案件有關係,給丟進了詔獄裡面去。
他還以為自己這就打出了一個失敗結局了呢,但是發現沒有。
第五百六十章 興致勃勃
艾倫的遊戲生涯,剛剛開始,就進到了詔獄裡面。
他原本以為,自己這是打出了一個死亡結局,結果發現並不是。
在詔獄裡,他遭受到了迫害。同是錦衣衛的人,他有一些平常關係不怎麼好的同僚,對他進行了毒打。
為了侮辱他,還將他從木樁上放了下來,只是用繩索綁住,然後腳踩在他的臉上,一邊言語侮辱,一邊準備潑尿什麼的。
但也正是因為如此,他也有了逃脫的機會。
在這一段內容當中,有一個操作比較困難的地方,就是在於需要讓對面的人,無法發現的情況下,想辦法將繩索弄斷。
這裡,他失敗過一次,結果就真的進入到了死亡結局——他在詔獄中被毆打致死。
嘗試了幾次,耗費了不少功夫,他終於弄斷了綁住自己的繩索。
然後,猛然起身,進入戰鬥,接著……他就被吊起來錘了。
再一次死亡結局。
連試了好幾次,都是以死亡而告終。
這個對手可也太難打了,當初,艾倫也是玩遍‘黑魂’、‘只狼’等一系列的作品的,這些遊戲都是以‘受虐’、‘讓你知道死字怎麼寫’、‘戰鬥困難’等一些特點,受到一些硬核玩家的喜愛,遊戲做得好之餘,戰鬥也是比較有難度有挑戰性的。
艾倫平常也比較喜歡玩這類遊戲,算不上什麼高手,但肯定能說是個老手了。
《蒸汽大明》不應當是這麼一個遊戲的,至少這在之前的宣傳之中,並沒有體現過。而且,這款遊戲也沒有什麼選擇難度的選項,但應當是比較中等的戰鬥難度——這一點,在之前的教學關卡之中,也有所體現。
有一定的挑戰性,但一般玩家應該能夠快速上手,並也可以玩的順暢。
換而言之,不應該這齣了教學關卡之後,第一個對手這麼難打。
他手無寸鐵,而且身體有傷(血不滿),武器就只有一個之前用來割斷繩索的碎石片。而對方,卻是一位全副武裝的錦衣衛,左臂上還掛載著機械裝置,能夠發射鉤鎖,被勾到,那就會被拉過去一刀處決。
鉤鎖可以躲,但很難躲。
而相反,他的攻擊,對於對方所能夠造成的傷害,卻比較有限,而且在近身戰鬥當中,一不留神就會被反殺。
“這戰鬥難度也太高了吧!正式關卡的第一個怪,就這麼難打?維度娛樂再搞啥!”
他不由得產生了抱怨。
放下手柄,他往後一仰。
遊戲時間到此,也差不多玩了半個來鐘頭了,他打算吃點東西,休息一下。
想了想,他打了個電話出去。
電話那邊響了好幾聲,才有人接。
“餵?艾倫?有什麼事情快說,我正在玩遊戲呢!”
“《蒸汽大明》?”
“是啊,你沒第一時間玩麼?”
“玩了,都玩了半個小時了。”艾倫的語氣有些鬱悶,但他卻有點奇怪,對面這傢伙的語氣……怎麼還是比較興奮的感覺?