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  而且,跟當初做《太吾繪卷2》不太一樣,《蒸汽大明》這款遊戲幾乎沒有什麼參照物。

  《太吾》好歹還有一個前作,雖然前作只是一個小體量的獨立遊戲,但怎麼也是百萬級銷量的作品,勉強算是有一定的沉澱。另外,這個遊戲講述的故事,也是‘武俠’。這在國內,毫無疑問是有著最為巨大的受眾群體的。而哪怕是在國外,也有‘功夫’這麼一個現成的概念,可以去靠。

  不要小看這些,在進行遊戲宣傳的時候,這些東西都能夠清晰的向所有的潛在受眾群體,直觀的表達出這到底是一款什麼樣的遊戲。

  然而,《蒸汽大明》並不具備這種特性,或者說這種特性並不足夠強。

  ‘蒸汽朋克’?這玩意兒可算不上太大眾。至於說將這個東西,跟‘大明’這個概念結合起來,那新鮮是足夠新鮮了,但是卻非常容易讓潛在的受眾群們感到困惑——這兩個東西結合在一起,到底是個什麼東西?

  沒人搞得清楚。

  而在針對國外市場的宣傳上面,倒是可以用‘蒸汽朋克的東方古國’這類的概念去做宣傳,但是能夠引起多少關注,卻不一定有希望。

  不過,不管怎麼樣,項目既然已經建立起來,范哲就沒打算因為這些事情,而終止這個項目。

  更何況,對比起當初做《太吾》,《蒸汽大明》也不是沒有自己的優勢。當初做《太吾》的時候,可從來沒有什麼人在遊戲圈裡聽說過維度娛樂的名字,而現在,他們的大名已經響徹整個圈子。

  遊戲公司的品牌號召力,是要比電影、電視劇等行當要高出許多的。很少人會因為這部電視劇、這部電影是哪家公司出的,就去看它。哪怕是迪士尼、華納,都很少有人會至於是如此。

  但是在遊戲圈子裡,就不太一樣了。

  比如當年所謂的‘暴雪出品,必屬精品’、比如說頑皮狗工作室在做出了《神秘海域》系列、《最後生還者》系列之後,在遊戲圈享有了巨大的聲譽,他們的新作,不管是做什麼,只要是朝著3a級別去做的東西,那麼毫無疑問都會獲得非常天然的關注度。

  r星也是一個意思。

  靠著《太吾繪卷2》在去年席捲全球所帶來的巨大聲譽,維度娛樂雖然在遊戲界,肯定還比不上那些遊戲大鱷的地位,但是當他們出品新作的時候,必然是會引起遊戲愛好者們的大範圍關注。

  只要維度娛樂將項目公布出去之後,很多人將會主動的關注《蒸汽大明》這個項目,而且,關注的人們,不管題材到底是什麼,只要不會特別厭惡,那也就一定會來嘗試一下遊戲到底是什麼樣的。

  這很顯然,對於《蒸汽大明》來說是個絕對的好消息。當他們不能夠用題材之類的宣傳方式,來吸引大量的潛在用戶的注意的時候,有別的途徑可以彌補這一點,那就是絕對的好事。而等到潛在的玩家們接觸到了遊戲,那最後就是比拼遊戲質量的環節了。

  當然,如果《蒸汽大明》的質量是個垃圾的話,那一切休提。

  所以,高以翔的工作很重要。

  有維度娛樂當做後面的大背景,‘第二世界’工作室在做《蒸汽大明》的時候,是絕對不用擔心作品在視覺上的問題的。畫面效果,一定槓槓的。

  然後,決定作品的質量的東西,最主要就是在玩法上了。

  而對於《蒸汽大明》來說,所謂的‘玩法’之中,很重要的一環,就是主線故事。

  高以翔在遊戲質量上,決心是用各種方式來加強敘事,甚至不惜放棄對與維度娛樂來說,已經製作得很成熟的開放世界的模式,也要讓敘事變得更加完整。

  這樣一來,如果沒有一個好的主線故事的話,那做的這些努力,豈不都是扯淡的?

  高以翔是絕對不會讓這種事情發生的。

  ‘第二世界’專門組建了一個自己的故事部門,在負責整個世界觀的完善和設計的同時,也在做很多的主線、支線故事的撰寫。

  他作為整個項目的總策劃,同時也是項目的負責人,他對於這些故事的要求是非常的嚴格的。

  那些比較短的支線故事,他尚且能夠稍微放低一點要求,但儘管如此,他們的世界觀撰寫部門,給出來的那些支線故事之中,百分之七十五的故事,全部被他給否決幹掉了,要求刪掉不用;剩下的百分之二十出頭的、確實比較優秀從而能夠得到通過的故事,也全部都要打回去進行更進一步的修改和打磨。

  連這些支線故事,他都以這麼嚴格的態度來對待,那可以見得,在主線故事上,他會有多麼嚴格的要求。

  實際上,‘第二世界’的世界觀設計組,二十多名遊戲策劃師、世界觀設計師之中,大部分的精力,其實都放在了主線故事的撰寫上面。從項目建立開始,他們就一直在做這件事情。

  然而,直到現在,他們也沒有拿出來一個能夠讓高以翔、讓范哲滿意的東西來。

  在這段時間裡,他們拿出了超過五十個故事梗概、十六條寫出來的劇情大綱,其中九條被斃掉,剩下七條也在瘋狂修改之中。

  然而,儘管還在修改,但是對於這七條主線故事,高以翔仍然心裡覺得不夠滿意。

  碰到困難,當然要去找老闆了。




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