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  這個元素,在原版的遊戲之中也是有的。但是,在第二代之中,模擬經營的遊戲反饋,將會變得更強。

  畢竟,第一代的村莊,只是一團數值,一堆格子。但在第二代中,太吾村鎮的變化,玩家將會能夠一點一滴的直觀的感受到,可以置身其中,也可以抽離出來,看到全景上的變化。

  甚至,茄子還策劃了一個‘傳奇’系統,這裡將會把玩家在這個存檔里做過的所有事情,都記錄下來。其中,就包括了太吾村的變化。

  在投入一定的遊戲時間後,玩家可以通過‘傳奇歷程’中,回顧往事,這是一種成就感的遊戲反饋。

  而接下來,主角在經略村莊的同時,還可以離開村莊探險,同時在房間之中,還有基礎的武功功法可以學習。

  至此,遊戲就將會正式開始。

  這會是一個開放式的世界,是一款沙盒遊戲。以古代中國為背景,玩家可以暢遊十五個地區,從漠北到江南,從燕京到長安。

  沙盒遊戲會有一個問題,有一些玩家,身處其中,會有一種無所適從的感覺,不知道自己應該要幹什麼,怎麼玩這款遊戲。

  這個毛病,在第一代之中有很大的體現。

  第一代中,新手教學是獨立於主線的,並且整個教學很簡陋。

  在第二代中,茄子在吸取了教訓後,也是跟高以翔這個經驗豐富的老策劃一起商量出一些辦法。

  首先是教學不單獨做關卡,而是集合到遊戲之中;並且,在遊戲的初期,做了很多引導方面的努力。老手可以隨心所欲的暢玩,而新手同樣有足量的引導,至少在遊戲的一開始,能夠讓人知道他們要幹嘛。

  拜訪各家名門大派,學習武功;做出一個靠譜的‘日誌’,記錄各項任務;打造一個可玩性比較高的主線,不至於讓玩家無所適從……

  這些,都是降低遊戲的門檻,以便於更進一步的向大眾傳播。

  第一百六十六章 動態的江湖

  《太吾繪卷2》這款遊戲,在策劃層面做出來的主要玩法,還是在於人物的養成,並在江湖中書寫自己的故事。

  玩家一開始建立起了一個專屬於自己的人物,他可以學習琴棋書畫,可以練習各種功法,拜訪各家門派。

  遊戲中沒有‘等級’這一概念,人物的實力由他所掌握的內功、劍法、身法等等功法來決定。這些功法本身的強度、修習的程度,綜合起來決定了主角的實力。

  而人物的成長,與整個江湖的變遷,也是息息相關的。

  玩家可以選擇拜入門派,而不同的門派之間,將會有不同的恩怨。

  這個內容,是第一代中沒有、但在第二代中將會重點體現的。

  大部分的門派,都分為正派、邪派、中立三大陣營。但哪怕是同為正派,互相之間可能都有其齷齪。

  例如,巴蜀的峨眉派和荊北的武當派,互為連理,互相照應,與西域邪派無量金剛宗向來不睦;晉州元山派分大小元山,大元山修道修刀,小元山修佛修劍,大小元山同氣連枝,以刀劍合璧之神技聞名,但細緻內,大小元山卻又有自己的矛盾;界青門為江湖邪派,專精暗殺,收錢殺人……

  而最終重要的元素,在於遊戲開始之後,遊戲內會自己演化出故事來。

  一切故事都是由人引發的。

  人物的活絡化,是《太吾》第一代最為讓人著稱的地方。npc總是會自己衍生出許多故事來,他們之間可能因為什麼事情而結仇或結義,會廝殺也會相濡以沫。好友喪於敵手,自會去報仇;可能兩個男人愛上了同一個女人,相約決鬥……

  這些都讓遊戲裡的npc,仿佛都是活著的一樣。

  但第一代的體量畢竟限於如此,很多東西是隨機演算出來的,玩多了,自然會有乏味、會覺得不合理,甚至會覺得某些地方缺乏參與感。

  而在第二代中,這裡是要極度強化的地方。

  在茄子和高以翔的設想當中,初始的門派設定,那也只是個初始而已。

  在某個玩家的存檔中,有可能某一個峨眉派的女弟子被一個武當派弟子始亂終棄,結果最後當上了峨眉派掌門,與武當決裂;有可能界青門暗殺了少林方丈,惹得少林召集天下正宗,剿滅這個殺手組織;也有可能,這一代的少林方丈是個陰謀家,反而會僱傭殺手,暗殺競爭者……

  這些都將會由系統進行演化,從而形成每個玩家、每一次遊玩、每一個存檔,最終都會變成一個完全不一樣的江湖。

  面對這些不同的事件,玩家可以選擇參與其中,推波助瀾;也可以置身事外,冷眼看待世態變化。

  甚至,連未來的宣傳語,茄子都想好了:“太吾繪卷中,不存在同樣的江湖!每一個玩家,都將擁有一段獨一無二的故事。”

  在第一代之中,這種東西已經略有了雛形,但是由於遊戲系統還遠遠做不到這種程度,難以支撐這樣有邏輯、有體系的演化,很多地方還是留有遺憾的。

  但在第二代中,茄子希望能夠做得更好,更盡善盡美。

  這需要有強大的ai,有強大的演化能力,同時遊戲系統也要足夠支持。

  以峨眉派舉個例子。遊戲一開始,可以生成幾十個峨眉派的npc,從掌門到最下面的普通入門弟子。其中,一半以上將會是仁善性格,剩下一半隨機生成。




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