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  在戰鬥系統方面,玩家的主要技巧在於:保持空中飛行狀態不摔落、成功繞到巨人背後、在斬擊的正確時機按下按鍵。

  斬擊效果就像《只狼》的完美招架一樣,有一定的判定區間,當玩家在完美的區間按下斬擊鍵的時候,才能對巨人造成最致命的傷害。

  ……

  和《只狼》一樣,最先完成的是《進擊的巨人》的戰鬥系統。

  只需要製作一個簡單的場景、一個角色、一個巨人,就可以反覆測試戰鬥的強度。

  薪火工作室里。

  黃彥把手柄遞給胡斌,並投去一個「你加油」的目光。

  胡斌乾咳了兩聲:「數值,跟《只狼》是一樣的?」

  黃彥點點頭:「嗯……差不多。不過按照鍾總設計稿的要求,把巨人的攻擊力又調高了一些。」

  「呵呵……」胡斌嘴角微微抽動,果然是熟悉的味道。

  反正不管現在的數值是多少,鐘鳴做數值的方法就是直接給怪物數值來一個超級加倍就完事了。

  既然是魂系遊戲,那麼遊戲的基礎數值系統自然還是按照《只狼》那一套來,黃彥作為數值設計師,自己做數值不敢那麼大膽,但照搬一下前作的數值還是沒什麼問題的。

  只不過照搬了還不算玩,《進擊的巨人》中的小怪相比於《只狼》又有了提升,而且在玩法設計上,也有了增強。

  按照鐘鳴的說法,這是「為了不讓遊戲變得過於簡單而進行的常規數值調整」,而黃彥對此只有一個想法:「呵呵。」

  至於具體有什麼樣的增強……

  胡斌打算自己親自體驗一下。

  接過手柄,胡斌先給自己做了一下精神建設。

  回憶一下之前玩《只狼》的經歷,胡斌已經做好了死成狗的準備。

  不過他內心還是有一些僥倖心理的,畢竟試玩《只狼》的時候是現成的demo,包含了整個龍泉宅邸的內容,而這次的demo就只是一個場景、一隻巨人而已。

  這總不能再死成狗了吧?

  進入遊戲。

  胡斌非常機智,先製作了遊戲中戰鬥力最高的角色:兵長利威爾。

  遊戲中有幾個不同的角色,雖然都能玩,但數值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各個方面,都有差別。而兵長不管是在劇情中還是在實際的遊戲中,都是戰鬥力最強的一個。

  胡斌覺得,用上最強的角色,應該能讓我玩得稍微輕鬆一點吧?

  而且這也不算是作弊,測試的事情,怎麼能說是作弊呢!

  胡斌先嘗試著使用了一下立體機動裝置,很快適應,操作順暢。

  劇情中的立體機動裝置使用複雜,需要長時間的刻苦訓練,遊戲中則完全簡單化了,只要推搖杆+按鍵,遊戲中的角色就會自動使用立體機動裝置移動,跟《蜘蛛俠》遊戲的操作感受差不多。

  「行了,差不多來吧。」

  在胡斌的暗示下,黃彥在場景中放入了一個普通的巨人,並激活了它的AI。

  很快,這個巨人開始邁著扭曲的步伐,向著胡斌所在的位置跑了過來。

  「只要完美砍中後頸,就是一刀死。」胡斌給自己加油打氣了一下,然後使用立體機動裝置向著巨人飛了過去。

  「嗖嗖!」

  鐵線完美地刺中了巨人的脖頸位置,胡斌推動左搖杆,兵長開始圍繞著巨人開始旋轉了起來。

  「衝刺!」

  胡斌按下了衝刺鍵,兵長身後的立體機動裝置立刻噴出大量的煙氣,與此同時鐵線快速收縮,將兵長快速地拉向巨人!

  然而在胡斌按下衝刺鍵的瞬間,巨人一抬手,張開的手掌擋在了自己面前,恰好把飛過來的兵長一把抓住。

  「臥槽!」

  胡斌人傻了,他一次冒失的衝刺,直接把兵長送到了巨人的投技里,被一把抓住!

  「掙脫!」

  胡斌立刻想起來有掙脫技能,但手明顯跟不上腦子的速度,他拼命地按,但也只是劃掉了巨人的幾根手指,兵長還是被巨人塞進了嘴裡。

  「死!」

  屏幕上出現一個大字。

  胡斌扶額,整個人的感覺有點不太好。

  黃彥也在一邊沒敢吭聲,更不敢提醒胡斌,這只是遊戲中很普通的一個小怪,並不是鎧之巨人那種重要的節點型boss。

  在劇情中兵長可是能夠一個人單槍匹馬殺掉十幾隻巨人,還能生擒猿之巨人,結果換了個人操作,直接就葬身在一個普普通通的巨人口中,這讓胡斌感覺很沒面子。

  他默默地看了看黃彥,黃彥立刻心領神會地將整個場景重置。

  第二次,胡斌學乖了很多,並沒有第一時間就加速衝過去,而是先環繞著飛了幾圈,甚至先嘗試著切斷了巨人的兩隻手,才最終下手。

  結果在砍脖頸的時候,因為按攻擊鍵的時機過早,沒能成功地對巨人造成致命傷害。胡斌還想調整位置再砍第二次,結果巨人的一隻手恰好恢復了,一巴掌把兵長拍在了地上,補上一腳當場踩死。

  「死!」

  這次沒用胡斌眼神提醒,黃彥趕忙按下了重置鍵。

  第三次胡斌精神高度緊繃,在兵長即將飛到巨人脖頸後的瞬間按下了攻擊鍵。

  「成了!」

  屏幕上瞬間出現了相當絢麗的攻擊特效,這代表著這次攻擊成功地對巨人的後頸造成致命削弱!




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