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  這些,都讓《只狼》的戰鬥系統變得燒腦而又刺激,在熟練整個系統之後,《只狼》的爽感是要高於黑魂和血源的。

  另一方面,就是遊戲的關卡設計。

  黑魂和血源一直以來就是以頂尖的關卡設計而聞名的。這種關卡設計不僅僅是關卡中敵人的惡意,更多的是一種對玩家行動規劃和節奏的把控。

  比如:對某張地圖的重複利用、篝火和捷徑的布置、場景中的機關、怪物的分布……

  好的關卡設計可以讓玩家在初見的時候充滿新鮮感和未知感,而在摸索之後又會感慨「原來是這麼回事」。黑魂和血源中有很多令人嘆為觀止的設計,不同的地圖通過各種不同的路徑互相連通,玩家的探索路徑被牢牢地掌握在宮崎英高的手中,遊玩的情緒自然也被掌控。

  而《只狼》在關卡設計上的突破,就是把平面的關卡變成了立體的關卡,也就是「讓不死人有了膝蓋」。

  原本黑魂和血源的關卡設計是非常嚴格的,不死人甚至無法邁上膝蓋那麼高的台階,這是因為遊戲的關卡設計是建立在平面上的。如果不死人能像林克那樣隨便爬牆,那有一多半的敵人都可以隨便繞過去不打,遊戲體驗就完全不同了。

  但《只狼》在這一點上做出了極大的突破,主角有二段跳,有蹬牆跳,也可以用忍義手快速地到屋檐上的特定點。賦予主角更強的移動能力的同時,也就意味著原本《黑魂》風格的關卡設計已經不再適用。

  而《只狼》的關卡設計,在沿襲了魂系遊戲的經典做法的同時,也做出了全新的突破。

  《只狼》的遊戲容量非常小,只有12G,但遊戲的內容可一點都不少。這就是魂系遊戲關卡設計的典型特點:通過高超的關卡設計水平,重複利用現有場景,而且讓玩家探索得不亦樂乎。

  在《只狼》中,葦名城作為一個非常核心的區域被反覆利用,而每次都能給人帶來完全不同的體驗。

  在序章中,狼從谷底爬出,潛入貯水城區見到御子,此時是黑夜場景;第二次是正式來到葦名城開始探索,此時是白天,布怪變得完全不同,原本御子所在的位置變成了葦名七本槍;第三次是經歷水生村劇情之後,回到葦名城發現內府入侵,兩方勢力在葦名城打得不可開交;第四次是劍聖一心死後,內府全面入侵,整個葦名城陷入一片火海……

  每次一進入葦名城,玩家走的路線都各不相同,場景、遇到的敵人也有所差異,但歸根到底,葦名城還是那個葦名城,這一下子就把四個場景的資源濃縮成了一個場景。

  在節省資源的同時,又讓玩家有了四種不同的體驗,而且讓玩家對整個葦名城的布局理解得更加深刻,從而發出「這關卡設計真牛逼」的感慨。

  而在沿襲的基礎上,《只狼》也有突破,就是把關卡設計得不僅僅用於正面戰鬥,也用於暗殺。

  黑魂和血源中,主角探索關卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因為這兩款遊戲中,玩家見到怪物就只能打,沒有其他選擇。雖說部分大佬在足夠熟練後可以跑酷通關,但那畢竟不是設計師的本意。

  但在《只狼》里則完全不同。

  《只狼》裡面,玩家則有了更高的自由度,對大部分玩家來說,最好是先跑路開鬼佛,能夠在高處快速移動,所以玩家不需要再把所有小怪都給清光。

  同時,玩家對付小怪也有很多種方法,可以是正面硬剛,但風險會很大,因為黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一個個引過來殺,而《只狼》里的小怪會高聲呼喊同伴,一不小心就要被圍毆。玩家可以潛行暗殺,把所有小怪清光了之後,還能偷偷地暗殺精英怪一條血,讓戰鬥難度表面上降低了。

  關卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那麼死板,完全可以先探路,殺精英,提升體力之後殺boss,最後再慢慢探索,不同風格的玩家,可以有不同的遊戲方式。

  獨特的戰鬥系統和關卡設計,讓《只狼》變成了一款完全不同於宮崎英高之前作品的遊戲,有著非常獨特的魅力。

  ……

  聽著鐘鳴的講述,胡斌感覺有點懵。

  這個戰鬥系統,竟然跟《水墨雲煙2》的戰鬥系統區別這麼大?

  嚴格來說,《水墨雲煙2》的戰鬥系統是目前的主流戰鬥系統,除去書法和繪畫技能之外,《水墨雲煙2》基本上有目前主流遊戲的所有戰鬥內容,比如:刀、劍、長兵器的不同攻擊方式,蓄力攻擊,跳斬,盾牌防禦、格擋等等。

  而這也是胡斌能夠想像到的戰鬥系統的上限。

  世界上有這麼多的RPG遊戲,有這麼豐富的戰鬥系統,可沒有任何一款遊戲能夠跳出這個戰鬥系統的框架。

  而《只狼》的戰鬥系統,卻在加入了「架勢槽」的這個概念之後,有了翻天覆地的變化。

  簡而言之,架勢槽可以說是角色維持身體平衡的一種狀態,架勢槽越高,就表示角色處在失衡的邊緣。而敵人的「失衡」就意味著「露出破綻」,這時候就可以抓住破綻,對敵人一擊必殺。

  也就是說,在《只狼》的戰鬥中,兩個角色的對決不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我們拼誰的防禦力高、誰的血條長,而是大部分時間都是刀刃交碰,而在真正刀光見紅的時候,勝負就已經分出來了。




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