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  不管是從玩家口碑來說,還是從專業媒體評分來說,《只狼》都是一款自我超越的作品,這一點非常難得。

  這種自我超越是多個方面的,從設計角度簡單地歸類一下,大致可以分為兩個方面:戰鬥系統和關卡設計。

  當然,《只狼》在劇情、boss戰設定等方面也都非常優秀,這也是沿襲自《黑暗之魂》和《血源詛咒》的一貫優勢,只不過這些其他的方面並沒有對前兩作有明顯超越而已。

  相比於《黑暗之魂》傳火薪王們延續數千年的史詩故事、《血源詛咒》中對克蘇魯文化的精確詮釋,《只狼》的劇情取材於霓虹歷史的戰國時期,在某種程度上增加了遊戲的歷史厚重感和真實感,劇情中現實元素與神話元素相結合,形成了一種獨特的文化輸出。

  三款遊戲的故事背景各有特色,難分伯仲。

  而之所以說《只狼》是一款全面超越的作品,正是因為宮崎英高遊戲最大的亮點就是戰鬥系統和關卡設計,這也正是《黑暗之魂》和《血源詛咒》得以成名的關鍵所在。

  簡單而言就是,某個孩子考試的強項一直是數學和英語,其他人的數學和英語只能考80分,他次次考90。而新一次的考試,其他人還是考80,結果他竟然考到了95,這種進步就非常恐怖了。

  不是補齊短板,而是繼續在強項方面更進一步,這種突破只能用「高山仰止」來形容。

  在戰鬥系統方面,《只狼》最大的進步,就是讓遊戲中的「虐」和「爽」達到了一個非常完美的平衡,在遊戲體驗上,超越了《黑暗之魂》和《血源詛咒》。

  對於大佬來說,這三款遊戲都有速殺的方法,都可以玩得很爽,但對於一般玩家的常規體驗來說,《黑暗之魂》是一個鼓勵防守的遊戲。舉盾二人轉,擋住對方攻擊,然後上去砍兩下,不貪刀,即使是手殘玩家,只要足夠謹慎,也能獲得不錯的遊戲體驗。

  而《血源詛咒》則是宮崎英高的一次嘗試,直接砍掉了盾牌換成了火槍,玩家們要麼躲避,要麼槍反。這樣一來,玩家們在戰鬥時就要冒更大的風險,但戰鬥節奏因此加快,玩家冒的風險也更大了。

  《血源詛咒》的實驗成功之後,《只狼》的戰鬥系統則是進一步提升了。把「盾反」、「槍反」改成了「招架」。而招架分為常規招架、不完美招架和完美招架,其中常規招架相當於舉盾,而完美招架相當於盾反,雖然遠離跟之前一樣,但玩家玩起來的感覺卻發生了翻天覆地的變化。

  而這一切的根源在於,《只狼》把前作的精力值直接改成了架勢槽。

  原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一個非常關鍵的屬性,玩家攻擊、翻滾、格擋都會消耗精力,所以玩家必須在精力值有限的情況下考慮:如果攻擊多了,就沒法格擋或者翻滾,如果翻滾多了,就沒法攻擊。

  因為精力值非常有限,所以玩家只能精打細算,有時候就會畏首畏尾,先以穩妥為主,舉盾擋一套敵人的攻擊,中間逮到空擋在抓緊時間摸兩刀,然後再舉盾。

  這樣一來,玩家在遊戲的過程中始終都是一種極度謹慎的狀態,雖然這是宮崎英高遊戲的一貫套路,強迫玩家背板,但這種遊戲體驗顯然並沒有達到宮崎英高的最大預期。

  而《只狼》把精力值改成了架勢槽,讓這個系統發生了巨大的變化。

  去掉了精力值之後,玩家不管是攻擊、疾跑還是閃身都變得毫無限制,玩家就可以完全不考慮精力值的消耗,瘋狂攻擊或者移動。但遊戲中有架勢槽,架勢槽規定了玩家進行招架的上限:不完美的招架會增加架勢槽,一旦架勢槽被打滿角色會失去平衡,陷入極度危險的狀態,極有可能被boss瞬間帶走。

  所以,在黑魂和血源中,玩家必須學會管理自己的精力值,在boss招式固定的情況下,必須優先用精力值進行防禦或者閃避,之後再用精力值去摸boss兩下。

  而在《只狼》中,玩家則無需在意這一點,最佳的做法就是見招拆招。在閃避開少數危險技能的同時,儘可能地多打出完美招架,然後抓住一切空擋對boss瘋狂輸出。

  而且,黑魂和血源中的彈反並不算是特別常用的操作,這個操作只適用於一部分boss,而且很多人不用彈反也一樣能過關;但在《只狼》中,招架變成了跟攻擊一樣的常規操作,它適用於絕大部分boss,學不會招架,基本上就告別這遊戲了。

  這樣一來,《只狼》就強迫玩家去進行更多冒險的行為,讓戰鬥節奏變得更加緊張,同時,見招拆招的戰鬥變得更有節奏感,雖然還是「回合制遊戲」,但回合大大縮短,配合「叮叮噹噹」的聲音,這種刀光劍影的戰鬥讓《只狼》的爽感提升到了極致。

  也就是說,《只狼》完全放開了精力值對玩家的束縛,讓玩家可以獲得更高的自由度,但這並沒有降低遊戲的難度。

  除此之外,《只狼》雖然沒有了黑魂和血源那麼多的武器,但通過忍義手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多種不同的打法,不同的忍義手可以有不同的效果,比如長槍可以扯斷大型敵人身上的盔甲、噴火筒能夠克制赤鬼、鞭炮克制發瘋的動物、傘具備強大的防禦能力、手裏劍可以攻擊移動速度快的脆皮敵人也可以讓站在天上的敵人失衡……只要玩家正確使用不同的道具,就可以獲得最佳的戰鬥效果。




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