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  星球派結局的最後一句:「不管未來如何,人類永遠選擇希望」更是有一種蓋棺定論的效果,跟飛船派結局最後一句「如果當時選擇了其他的方式,結局會不會有所不同?」形成了鮮明對比。

  「這遊戲還真的有點意思啊!150是嗎?我決定買個玩玩。」

  「你不都已經視頻通關了?」

  「這是策略類遊戲啊!肯定是自己摸索才有意思。」

  「湯盈玩的是低難度,後邊還有高難度,高難度的遊戲才是本體啊!」

  「確實,這遊戲跟一般的策略模擬類遊戲很不一樣啊,也說不上是什麼不一樣,就是感覺不同。」

  「視角不同吧?這個遊戲的視角是以整個星球為視角的,時間跨度達到了上百年。」

  「總之這遊戲真的非常出乎意料啊,鐘鳴你贏了,買了買了!」

  ……

  很快,各家遊戲媒體對《星際火種》的評測紛紛出爐。

  星游網對《星際火種》給出了很高的評價,更是從很多細節分析了這款遊戲的獨特之處。

  「這是一款令人感到驚奇的策略模擬類遊戲。它是一個發生在宇宙中的故事,而且故事的剛開始,人類就面臨著絕境。而玩家作為執政官要做的,就是帶領所有人走出困境。」

  「在畫面表現和視聽衝擊力方面,《星際火種》非常出色。不論是第一階段的紅色星球,還是最後階段的冰雪世界,都讓人感受到一種極端的荒涼。呼嘯的風聲、金屬碰撞聲和喧鬧的人聲的組成的環境音,渲染出了一種別樣的氛圍。而大部分時間下,悲壯厚重的背景音樂和畫面相得益彰,渲染出了絕佳的末日氛圍。」

  「其中某些特殊場景的音樂配合也堪稱神來之筆,引力激增、行星發動機大規模熄火的絕望場景中,渡過難關後先抑後揚的變奏緩緩響起,戰勝絕境的成就感油然而生。」

  「和其他城建模擬遊戲不同的是,《星際火種》是一款有著明確目標,流程極為緊湊的遊戲。儘管某些模擬遊戲中偶爾也會提出一些限時挑戰,比如在時限內發展成偉大的城市,阻止經濟蕭條等,但主流的節奏還是較為舒緩的。」

  「《星際火種》則時刻都保持著無形的壓迫感和危機感,沒有可以喘息的安定之刻。即便你的城市發展得越來越大,生存問題、社會和人性問題也還是會接踵而來。」

  第322章 好評如潮

  「在蟲族、氦閃、內部矛盾的三重威脅之下,人類在崩潰的邊緣苦苦掙扎,而作為一個執政官,玩家必須時刻關注著遊戲中的方方面面,任何的疏忽都有可能造成不可挽回的後果。」

  「在遊戲的第一階段,把傳統策略類遊戲的資源採集、城建部分很好地和遊戲背景融合到了一起,資源種類由食物、晶礦、氣礦、金屬礦組成,任意種類資源的缺失都會引起相應的問題:比如缺乏金屬礦讓人無法建設城市,缺乏晶礦會讓科研效率趨於停滯;食物短缺會引起民眾的不滿,讓他們變的消極怠工,甚至生病死亡。」

  「而且,人類還隨時面臨著蟲族的威脅,這些蟲族總是會從地底突然出現,破壞一些關鍵設施,讓玩家損失慘重。玩家們在建設的時候不得不把警戒哨站和探險隊列入考量,才能把自己的損失減到最低。」

  「而在『擴張』這一玩法方面,《星際火種》也做出了不同的感覺。」

  「首先,這款遊戲的擴張是以整個星球為尺度,剛開始人類在一小片地表資源富集的平原地區,慢慢地開始向南半球的山脈擴張,資源採集難度也越來越高,在這個過程中,玩家可控制的範圍不斷增加,直至擴張到整個星球,讓人充滿了成就感。」

  「其次,這種擴張並不像其他遊戲那樣是漫無目的的擴張,人類始終都面臨著氦閃的威脅,不論是選擇飛船方案還是星球方案,人類的時間都是有限的。人類所有的擴張都是為了獲得更多資源攀爬科技樹、建造足夠的設施,最終逃離恆星系。」

  「探險隊的探索玩法也非常有意思,《星際火種》的世界非常大,在之前,那些人類沒有涉足的地區都是漆黑一片,而隨著探險隊的四處探索,人類才開始逐漸認識這個世界。有時候探險隊會遇到豐富的礦脈,有時候則是會遇到蟲族的巢穴,或者發生一些意料之外的危險。」

  「遇到豐富的礦脈,玩家就可以向著這個方向擴張;遇到蟲族巢穴,玩家就要考慮要如何調集軍隊剿滅;而如果發生了一些意料之外的危險,玩家要考慮是否派更多的人去救援——雖然有可能會造成更多的損失。」

  「作為一款策略模擬類遊戲,《星際火種》中借鑑了很多的遊戲元素,玩法非常豐富。但讓人感到驚奇的是,《星際火種》的操作並不會讓人覺得繁瑣。人工智慧助手MUSCI的加入讓玩家不必反覆操作一些重複內容,而只需要做出決策就可以,這讓遊戲枯燥程度大大降低了。」

  「更加難能可貴的是,《星際火種》把遊戲的背景故事設定在一個特殊的情境下,引發了玩家對於宇宙、對於文明本身的一種反思。」

  「在極端的生存條件之下,玩家作為執政官,將被迫做出一系列的決定。當流言散播時,我們是選擇闢謠還是選擇限制言論?當食物不足的時候,我們是要限定食物配給,還是用寶貴的食物多供應病患讓他們早日康復?當一部分人因為工傷無法再工作的時候,我們是任由他們死去,還是建立療養所讓他們得以安度餘生?」




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