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  如果你願意的話,最高可以把手環虛擬屏幕的畫面調到跟鐘鳴前世的液晶電視那麼大,但能耗也是打著滾的往上翻,原本正常遊戲可以玩十幾個小時的手環,這樣打遊戲最多支持一兩個小時,顯然大部分人不會這麼幹。

  而「手環的優勢」,也正在這塊投影屏幕上。

  正因為是投影屏,所以投影出來的畫面不一定是一個像電視屏、手機屏一樣的平面,它也可以是橫著的平面,上面展現出各種全息投影。

  顯然,豎直的畫面,給人的感覺就和電視、手機類似,即使遊戲內是3D的,但屏幕的展現形式是2D,給人呈現出的畫面表現力,自然差了一大截。

  但如果是水平的平面,在上面呈現出各種的立體全息投影,這種感覺就比2D要酷炫多了,表現力上也要強得多。

  目前市面上已經有一些手遊公司在開發類似的遊戲,而且這個趨勢擴散得非常之快,被稱為「全息3D」。

  《黎明紀元》,將採取全息3D的鎖定視角模式。

  之所以鎖定視角,是為了給玩家減少不必要的操作。手環遊戲的操作本來就讓人煩躁,因為所有操作都是通過手指觸碰虛擬屏實現的,手感上,可能比鐘鳴前世搓手機屏還要差一些。玩家要玩即時戰鬥類遊戲,虛擬搖杆+技能鍵按起來已經比較累了,再讓玩家騰出手來改變視角,那就是累上加累,很沒有必要。

  鎖視角最大的好處,就是讓玩家玩得輕鬆,比如鐘鳴前世的《暗黑破壞神》系列,一直以來都是鎖視角(最多在一定幅度範圍內調整)。

  當然,鎖視角不意味著視角完全不能動,只是說玩家不能隨便地瞎逼改視角,因為大部分玩家調視角,調來調去都把自己調暈了,最後只能恢復默認視角。

  為了滿足玩家們近距離觀察遊戲內小姐姐的需求,在自動戰鬥模式下,玩家可以有兩個新的視角選擇,一個是第三人稱跟隨視角,一個是電影視角。電影視角相當於是不同的電影機位自由切換,比如有時可以給出俯視角、仰視角等等,讓玩家可以更好地觀賞遊戲內角色的動作和模型細節。

  最後是遊戲的內容和玩法。

  《黎明紀元》的主要遊戲角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。

  這些角色的風格各異,戰鬥方式也各不相同,但有個共同點就是都非常好看,非常養眼。比如,遊戲中一定要有一個穿著霓虹傳統服飾的玩刀少女,別問為什麼。

  畢竟時代在變,看臉的需求不會變,模型好看了,玩家們才會心甘情願地買買買。

  遊戲內有類似於《暗黑破壞神》一樣的大地圖,只不過做得並不算太大。

  每10個等級段一張地圖,整個世界地圖暫時由7~8塊小地圖組成,這樣組合起來也算是很大了。

  這些野外地圖,主要是為了玩家能夠打起來GVG活動,在GVG活動開啟的時候,玩家們會都集中過來,進行GVG的大混戰。

  而在平時,這些地圖上也散布著一些怪物,玩家們可以自由選擇角色刷怪升級,只不過經驗獲取相對較慢,是專門留給重度玩家的內容。

  遊戲對於休閒玩家來說,主要的資源獲取還是通過一個個關卡來完成的,關卡相當於一個個私人副本,有一定的次數限制。

  遊戲內的關卡分為兩種類型,一種是單人挑戰關卡,一種是團隊挑戰關卡。

  團隊挑戰關卡中,玩家最多可以同時上場3名角色,自選其中的一人操控,其他的兩個則是由系統控制。

  同時,玩家的隊伍中最多配置5名角色,根據不同情況可以更換上場角色。其他編制外的角色雖然不能上場,但也依舊可以給隊伍附加一些增益效果。

  也就是說,在角色上的坑往少了說是3個,往多了說是5個。

  這些角色當然也不是隨便拿的,一部分系統給,一部分需要玩家去肝,還有一部分花錢氪金才能抽到。

  每個角色都有一把專屬武器和一個專屬道具,其他道具都是通用的。專屬武器可以肝特定的副本肝出來,也可以直接氪金。

  總之,在基礎玩法方面,是對市面上常見的戰鬥方式進行了微創新,同時保證了最基本的坑的深度。

  另外就是遊戲的衍生玩法。

  基礎玩法決定著遊戲的下限,而衍生玩法則是決定著遊戲的上限。

  《機甲紀元》中,機甲對戰就是基礎玩法,因為這個玩法實在是非常老套了,所以這款遊戲的下限非常之低;而鐘鳴的解決辦法就是開發一個新的玩法,也就是星海戰場,這個衍生玩法的內容非常豐富,所以拔高了遊戲的上限,才讓《機甲紀元》這款遊戲有了短暫的迴光返照。

  至於《黎明紀元》這款遊戲中,鐘鳴也專門設計了許多的衍生玩法。

  簡單來說,就是充分繼承星海戰場玩法的經驗,把GVG戰鬥貫穿始終!

  之前在開發星海戰場的時候,鐘鳴已經對目前的手環市場有過一個簡單的觀察,觀察的結果就是,目前的高品質手遊數量不算少,但能把GVG玩法做好的,幾乎沒有。

  也就是說,大部分的手遊開發商,都沒有意識到GVG玩法在手遊中的重要性,而是仍在糾結畫面、基礎戰鬥、氪金系統等等。

  當然,不是說這些不重要,而是說畫面、基礎戰鬥、氪金系統這些的開發已經達到了一個極致,再怎麼絞盡腦汁地搞微創新,它們的收益都已經很低了。




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