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  “對、對不起,我不該質疑你,我錯了,我沒有任何疑問!”那人仿佛被用做烘培用的刮刀反覆在腦子裡攪動,就差把腦漿子當蛋白打發了,都顧不上自己吐血的狼狽,趕緊拼命求饒。

  引導者也僅僅是表現了一下自己被質疑的不滿,倒是沒有上綱上線抓著沒完,於是天上的裂隙消失了,古宅上方的那一小塊天空又恢復成烏雲密布的樣子,哪怕依舊陰暗帶著不詳,卻也比剛才讓人覺得舒適。

  有過這麼一出,再沒人敢質疑引導者的話,一個個乖巧得不得了,排著隊拿骰子,擲出骰子,然後按照自己的點數自覺地從大到小排隊。

  暮靄的點數是16,沙諾的是8,兩人分別站在第6和第11的位置,無法依次進場,估計在裡面匯合之前只能全靠自己。

  當所有人都確定了進入順序之後,引導者開始給他們詳細講解在古宅內的行動流程和參觀方式。

  就像是玩桌遊一樣,每個人都有一個獨立的回合時間,其中分為“行動”和“探索”兩個部分。

  因為並不存在人物卡,所以每個人在自己回合開始時,都要投擲自己的20面骰,藉此來決定自己的行進步數。

  步數並不完全按照投擲出的數字前進,而是被分割成4個5步來處理,例如投到1-5,那麼就按照實際數字前進。

  如果投到7,那麼就是走2步,投擲到19,就是走4步,以5點為切割進行4個循環。

  步數並不是指遊客在房間內移動的步數,而是指最多能抵達幾個房間。

  整棟古宅地下、一樓和二樓加一起一共64個房間,其中一樓因為有起始點客廳所以是22間,而地下和二樓則各自擁有21間屋子。

  遊客們離開當前屋子,進入下間屋子視為挪動1步,以此類推,當前回合中可移動的步數與投擲的骰子數字相同。

  如果遊客移動的房屋從沒有人去過,視為開拓新房屋,那麼當前遊客將在這裡觸發事件。事件類型有好幾種,引導者並沒有說明白,希望大家可以保持興趣自行探索。

  遊客在新房間裡觸發事件後,不管結果如何,對方剩餘的步數都將作廢,只能留在這個房間進行探索。如果並非是新房間,而是別人已經探索過了的,則既不會觸發事件,也不用強制留下。

  當然,凡事都有例外,如果遊客在房間裡觸發了類似“傳送”、“轉移”之類效果的事件,也會被自動轉移到相應地點。

  如果被轉移的新目的地同樣是新房間,那麼遊客將再次觸發事件,如果是舊房間,則遊客將停留在這個房間內進行探索,行動機會自動轉到下一人身上。

  移動需要在3分鐘內完成,未完成者將自動停留在當前房間,同時進入探索階段,行動機會同樣會轉移到下一個人,而在新的行動回合轉回到本人之前,遊客可以盡情在房間內探索。

  遊客在探索房間時,不能有主觀意義上的破壞行為,例如暴力拆解盒子、箱子、柜子,亦或者將窗簾撕扯下來、打破燈泡、亦或者暴力鑿開地板或者牆壁。

  當然,引導者表示遊客如果不差錢,這麼做也可以,他們不會進行任何阻攔,只要對方能夠全額賠付,他們甚至歡迎遊客直接將房子推了,他們正好重修。

  “不過還是要提醒各位一句,這裡畢竟是古宅。”

  引導者說到這裡的時候,語氣中隱隱帶著一種自豪,只是他的語氣依舊平淡,不仔細感受很容易忽略過去。

  “房間裡存在著許多看似不起眼的昂貴物品,或許是一條髒兮兮的手帕,又或許是個蓋不嚴的盒子,沒準那個三條腿的椅子就是上世紀流傳下的古董……畢竟這是一棟存在了數百年的老宅,出現什麼寶貝都很正常。”

  說完這些,引導者又表示他們一定會將賠償追訴到底,如果損壞物品的遊客帳戶上有足夠的錢,那正好,他們會直接通知歸澤城銀行予以扣除。

  如果遊客帳戶上沒有足夠的錢,那麼此人就將被古宅強制留下,成為這裡的僕人,工作到直至他還清欠款為止。

  提到“僕人”一詞,引導者的唇角露出意味深長的笑容,讓遊客們看得毛骨悚然,深覺那大概不會是什麼令人愉快的工作。

  說完主觀意義上的破壞,引導者又提及了非主觀意義上的破壞,也就是如果因為觸發事件導致的非人力破壞,或者當遊客在對抗某種危險時導致的破壞,這種因被動行為產生的後果是不需要賠償的。

  遊客們探索房間主要是為了尋找上一任住戶所遺留下來的物品,這些東西是探索遊戲勝負的關鍵,當所有13個物品都被找到後,遊戲將自動進入下一階段。

  除了這些住戶遺留下的物品外,還會有一些特殊的卡牌,這些也都屬於可被收集或交換的物品,它們將會在遊戲的第二階段發揮自己的獨特作用。

  引導者並不願意多講第二階段的結束方式,依舊用了那種“希望大家自行探索”的口吻,只是額外多加了幾句話。

  “第二階段將會有引導者參與進來,這是個驚喜且具有極大的隨機性,我們希望各位遊客能有完美的遊戲體驗,所以不能透露太多。”

  暮靄猜測應該跟那些需要收集的道具有關,可能涉及到一些背景或者遊戲的關鍵環節,需要玩家自己去推。




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