第一千六百三十六章 忙碌的動畫組

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  安藤真裕感覺自己整個人都麻木了。

  《刀使巫女》的製作,已經讓整個製作組都陷入了麻木之中。

  怎麼說呢……

  這部作品,算是武藏野動畫扯到蛋的作品。

  因為武藏野動畫在這部作品裡面,用了很多的技術。

  就比如動作捕捉。

  嗯,是的,《刀使巫女》裡面,是用了動作捕捉技術的。

  所謂的「動作捕捉」這一概念其實是很廣泛的,並不是要穿戴著一大票的設備做的3D動作捕捉才是動作捕捉。實際上,只要是對物體運動的記錄,都能叫動作捕捉。

  只不過,這種技術在不同的領域中的叫法不一樣罷了。

  例如運動追蹤、動作追蹤之類的,甚至就連體感遊戲,從某種意義上來說,也屬於動作捕捉技術——就比如巨硬在另外一條世界線上會開發的那個Kinect一樣。

  哦,另外,在更遙遠的未來,很多手機搞了什麼深度攝像頭,什麼TOF設想,然後讓手機具備隔空手勢識別,這些也都屬於動作捕捉的範疇。

  既然如此的話,武藏野這邊自然也要用到這個技術了。

  而且,《刀使巫女》一開始用了兩套動作捕捉。

  第一套技術,就是轉描。

  因為是實驗性質的動畫,所以《刀使巫女》在一開始就確定了要用很多新技術。

  轉描這個技術自從創造出來之後就被人唾棄,但不可否認,轉描能夠做出十分流暢的作畫。

  但是很遺憾,直接轉描出來的動作……用不上。

  如果是跳跳舞什麼的,還是可以的。

  但是用來表現劍道和劍術,就差了一點。

  《刀使巫女》的特點之一就是逼近真實的打鬥,但是在用轉描技術搞了之後,他們卻驚愕的發現,這些動作的表現……挺微妙的。

  轉描技術有一個特點,就是畫面流暢,甚至過於流暢。

  雖然高幀數和高作畫會讓畫面很流暢,但有時候對於動畫而言,過高的作畫,反而會讓畫面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的進行抽幀。

  但是轉描之後的打鬥本身過於流暢,讓戰鬥沒有魄力,而如果抽幀,又讓畫面顯得很怪異。

  當然,也不僅僅只是動作的問題。

  在《刀使巫女》之中,很多鏡頭都是旋轉、廣角或者是移動的。

  這種鏡頭,對於場景和角色的配合要求很高,但單純的轉描,往往會讓角色和背景產生割裂感,這是搞不定的。

  在一般的動畫裡面,所謂的打鬥也是分為好幾類的。

  這其中最廉價的就是只給出一個角色,然後讓這個角色面對著鏡頭揮動武器。

  這種鏡頭在動畫作品裡面十分常見,很多動畫作品的打鬥,一旦看到這種鏡頭,基本能夠確定一件事情:動畫在這裡偷懶了。

  這種一個角色揮動武器的作畫是最簡單的,簡直就是簡單到無腦,甚至連背景都不需要。

  而良心一點的,就是鏡頭放出兩個角色相互打鬥。

  在這個場景之中,畫面上有兩個角色,整個對抗動作都比之前單人砍鏡頭要良心不少,但是同樣,作畫的難以長度也高不少。

  但是這種鏡頭,背景也是固定的,因此難度也不算很高。

  再之後,就是《刀使巫女》這種連軸轉的打鬥。

  這種打鬥,因為鏡頭在不斷移動,所以畫面的場景需要跟著移動,而且畫面的角色的動作,也需要無時無刻不跟著一起形變,可以說是炫技之最。

  在另外一條世界線的《刀使巫女》的最後,衛藤可奈美和自己老娘的對戰,就屬於這一類型,但這種戰鬥過於燒錢,所以基本只有一小段,就沒有了——五組(製作公司)沒錢,燒不起啊!

  就算是安藤真裕這樣的大神,一開始看了半天,也覺得這個不行。

  準確來說,是武藏野這邊的技術,還沒有吃透,轉描雖然是上世紀二十年代就出現的技術,但真心還需要打磨。

  雖然武藏野是業界標杆,但是在新技術的應用上面,他們也不是完全就能夠這樣隨隨便便搞定的。

  但純手繪的話,這部分情節也不是特別容易表現——理論上純手繪是什麼樣的特效都能達成的,但動畫人不一定有那個功力。

  而更可怕的是,純手繪的話,整個動畫的周期,可能要延期到明年,而且可能屬於播放個兩三集就要來一個「0.5話」湊一下的那種。

  而且,這肯定也是超級燒錢的動畫,五組作畫燒不起,而龍之子作畫也燒不起——龍之子在另外一條世界線製作的動畫《鴉》,直接就把公司給燒沒了。

  《刀使巫女》是燒錢作沒錯,但錢也不是這麼燒的,武藏野如果真敢燒,那堀川憲司和真下耕一兩個人,大概率可能就要下課了,而且其他製作公司大概率也不敢再讓他們來燒錢燒著玩。

  嗯……隔壁某個讓藝術家用水墨作畫的技術除外,那個作畫如果換算一下的話,絕對比泥轟所有的動畫都燒錢,別得不說,大師幾張原畫,大概率就直接能夠這邊一兩個動畫製作公司的全部家當了。

  所以,森夏這邊說要做概念動畫,這理由倒是很好,但這動作,卻實在不是那麼容易搞定的。

  然而就在這個時候,另外一個人忽然一拍腦門:我們找3D部門幫忙吧!

  3D部門後來被和A社進行了合併,搞了專門的動作捕捉和特效研究。

  找他們也可以。

  而這邊的動作捕捉,自然就是人們最常見的動作捕捉了。

  也就是穿著黑色的衣服,然後渾身上下貼滿小白點。

  這種技術是一種光學捕捉方法,在通過攝像機進行動作捕捉之後,計算機就能獲取到一整套動作數據。

  這個數據的精度,根據具體技術而定。

  大致的原理就是這些小白點對應3D角色的綁定的骨骼的關節點,人們移動的時候,3D模型也能夠做出相應的動作,將人的動作,刻錄到了3D上面,通過這些數據,讓3D模型還原出動作。

  別說,先將角色的動作捕捉到了3D畫面上面之後,再通過對模型的動作進行調整和抽幀,做出來的畫面,魄力真的很不錯,比起最原始的轉描來說,高到不知道哪裡去了。

  然後,《刀使巫女》的製作組忽然腦洞大開:咱們把主角3D化吧!

  很好。

  大家嘗試了一下。

  然後……然後就沒有然後了。

  因為3D模型的渲染,製作出來的角色,有一種明顯的「3D化」的感覺,這樣的角色,一看就知道是和普通的2D有很大差別的。

  但是這部動畫,也並不是所謂的3D動畫,在故事中3D和2D進行混搭,也會讓整個作品的動作別的詭異起來。

  這……

  沒辦法,安藤真裕提出了一個想法,那就是將這些動作作為手繪的參照。

  這種技術叫做3D_Guide,又可以叫做3D_Layout。

  別說,這個技術,武藏野還真有。

  在《魔法少女奈葉》開篇的長鏡頭裡面,整個場景就用了這個技術來作畫和炫技。

  效果那叫一個好。

  但是用在刀使巫女之中,這技術其實挺折磨人的,不過沒有這技術,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。

  簡單來說,這是一個為了提升作畫效率而展現的一個技術。

  在動畫製作的流程中,畫背景的人和畫人物的人,不可能是同一個人。前者是背景和美術,後者則是通常意義上的原畫。

  既然不是同一個人思想肯定會有偏差。

  比如鏡頭在俯視的時候,,人物和背景都得畫出相同角度的俯視效果才行。

  很多所謂的作畫崩壞,其實就是因為趕工期導致原畫和背景沒辦法統一,導致角色的攝影角度和場景不融洽所造成的。

  而在《奈葉》之中,就通過這個技術,先構建出了3D的模型參考,從而得以解決這個問題。

  當然,還有更厲害的,那就是超級一人原畫擔當,一個人把背景和角色全包,整個製作出一套流暢的打鬥。

  安藤真裕的好朋友中村豐之所以被稱作為「國寶」,就是因為人家一個人就能夠搞定這些。

  安藤真裕也能做,但是他要考慮效率,作為年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考慮到效率。

  經過了建模、3D捕捉、調整攝像機、抽幀等等操作之後,再將畫面再次轉錄到2D的作畫平面上,《刀使巫女》的動畫作畫,終於呈現了出來。

  這種操作,屬於繞了個大圈子的製作,但是在這個年代,也是沒辦法的事情。

  而且更關鍵的是,這種製作,對於監督的考驗非常大,很多時候的鏡頭拿捏都需要考慮到。

  簡單來說,有些鏡頭,製作的時候需要考慮到畫面的張力。

  例如,在其中一個鏡頭裡面,3D建模就將衛藤可奈美的太刀給擴大了三倍大小。

  這個畫面只在這個鏡頭有用,其目的就是為了讓這個鏡頭之中的刀體現出畫面的魄力感。

  ——是的,很多3D動畫在製作中,看似相同的一個角色,實際上是有兩個建模的。

  而更極端的情況下,一個角色為了體現出不同的動作,甚至還需要一個鏡頭建一個模,不然畫面就會崩掉——因為模型在不同的角度會變得很難看,所以需要考慮到這一點。

  而製作了這些3D之後,這些內容還要2D重繪,實在是挺麻煩的。

  但如果不這麼做的話,那更麻煩。

  現在是2002年,而《刀使巫女》是從2001年就開始製作的,這個時代的製作資源和十幾年之後根本無法相提並論,很多時候也就只能用這種土辦法了……

  「安藤,《刀劍神域》的前八話都出來了,要來看一下嗎?」

  正在安藤思考衛藤可奈美開迅移時候的鏡頭時,他忽然聽到了一個聲音。

  是堀川憲司。

  「啊,那邊這麼快啊。」安藤真裕聽到之後很驚訝。

  因為《刀使巫女》製作,明顯比對面的《刀劍神域》慢多了。前者可以說是慢了,但是後者的速度,也的確是快得不正常。

  「是啊,蒙特那小子太厲害了,而且那邊的文戲比較多,做起來挺迅速的。」

  聽到「蒙特」這名字,安藤真裕也頗為感慨:「這個人還真是天才啊。」

  「是啊……喂,我說,他擅長的是那種超現實的打鬥,你可別想著把人拉過來啊!」

  自從安藤真裕加盟之後,他就慫恿著堀川憲司拉了不少技術大手過來,搞得其他製作組都有意見了。

  所以聽到安藤真裕的說法,那邊的堀川憲司趕緊開口了。

  「也不能說是超現實,我覺得他本身的動作,也挺現實的。很多動作本身,我覺得應用在真實系的作品裡面也毫無違和感。不過他的風格和我們極度寫實的《刀使巫女》相比,的確不一樣就是了。」

  聽到安藤真裕前半句話的時候,堀川憲司還有些緊張,但是在聽到後半句的時候,他終於鬆了口氣。

  「蒙特那小子現在在《黑岩射手》那邊,搶他的人太多了,我們如果要的話,真的搶不到。」安藤真裕說道,「不過我覺得《刀劍神域》做背景那個新海誠倒是挺不錯的。」

  「啊,他自己做的短片我也挺喜歡的。」

  《刀劍神域》的背景是新海誠做的。而安藤真裕了解對方,是因為新海誠之前做了一個短片動畫《她與她的貓》,這個文藝范兒的作品,讓安藤真裕感覺這個年輕人挺不錯的。實際上,新海誠的確也有給《刀使巫女》的背景做監製——他沒有親自上場,是因為他現在正在拍攝一部動畫電影。

  「先去看看《刀劍神域》吧。」

  安藤真裕有些腦殼疼。

  現在自己已經累得半死了,再這麼堅持下去,真的挺難受的。

  不如先去看看那邊的動畫。

  說不定會有新的靈感也說不定呢。就算是沒有靈感,去欣賞一下蒙特烏姆設計的那些動作,那種賞心悅目的戰鬥本身,也是一种放松吶……

  ……

  中村豐真的很厲害,因為人家是有硬實力的,只不過現在網絡有些無腦吹簡直就是高級黑……

  二合一的喵喵喵~




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