第七百六十二章 魯路修的遊戲優化

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  雖然森夏這邊想要修改上映時間,但很可惜的是,庵野秀明那邊並不同意。

  沒有辦法,森夏這邊的計劃,不得不按照原本的計劃來進行。

  到了最後,森夏他們也制定了新的計劃。

  魯路修的動畫將在7月份開始播放,第一集是加長版,第一季總共13集,而2000年1月份,則是分割放送的第一季下半部分,第14集也是加長版。

  至於遊戲的話,則準備放到8月底進行發售。

  「全心全力製作動畫的話,投入武藏野的全部力量,然後再想辦法找到別的動畫廠家進行協力,大概是可以完成的。」

  aniic會社之中,伊紀正在對他們的整個策略進行了評估。

  「遊戲方面的話,八月份完成應該也是可以的,但工期比動畫更為緊張。」說這話的是森夏。

  「啊,只有半年多的時間,這可真不好弄啊。」千佳也在看著公司的資料。

  「話說回來,我們現在這麼做,真的沒有問題嗎」麗華嘀咕著,「我記得我們還有別的工作吧」

  如果要全心全力投入到魯路修的製作上面,那他們還有別的工作就會受到限制,aniic這段時間,大概是不用想開發別的什麼遊戲了。

  但是森夏他們會社的事情,還是很多的。

  「小馬哥的支援方面也是一個問題啊」

  作為一個嫉惡如仇,討厭山寨盜版的好青年,森夏覺得,小馬哥還是很有前途的。

  qicq現在的發展前景很不錯,雖然沒有什麼盈利點,但有人坐鎮還是好的。

  除此之外,還有社這個18x的馬甲會社,這個地方雖然有老虛他們在幫忙,但森夏這邊卻沒有那個餘力分心去照顧那邊了。

  「暫時交給老虛他們吧,之後咱們看看再找兩個腳本師」森夏覺得,那邊暫時只能是交給老虛他們去做了,人力上的事情是沒有辦法了,但老虛自己還有人脈,森夏這邊有足夠的資金,所以無論如何,這方面應該是不會出問題的,鬼哭街三次月份,大概便能夠推出試玩版了。

  「然後還有就是緣之空的動畫電影。」森夏提出了這個問題,「幸好我們這邊主要是協力製作,不然的話,事情恐怕會更麻煩呢。不過這樣的話,這方面的主要工作,主要是我需要出面」

  這方面的工作,主要是森夏自己需要去出面,劇本設計、故事架構,說起來,整件事情似乎也並不是那麼容易處理的呢。

  「嘛,個人的事情稍後再說,先說會社有關的事情吧。」千佳讓森夏先說和會社有關的事情。

  「那沒有什麼了,主要就是技術方面的事情吧。」森夏不覺得有什麼大問題。

  「prgaker和秘銀平台呢」

  千佳說到了一個地方。

  「這個的話,暫時沒有什麼想法呢,我雖然有很多種創意,但目前都沒有辦法實現呢,如果我們現在的網絡速度能夠翻倍,我覺得這個可能性倒是挺大的。」

  然而並沒有。

  日本人現在甚至並沒有意識到,這個時候即便是網絡不發達的某東方大國,在網絡上面都是要領先於日本的。

  要等網際網路發展

  再過兩年吧

  不過森夏的意思,也並非是完全將網絡棄之不顧,他說道:「秘銀平台當前最大的發展機遇是在米國,更寬泛一點是北米,然後是歐洲,日本這邊的話,應該是排在第三等級。」

  一切都還早。

  這是森夏的看法。

  「所以,我現在的想法是,成立一個部門,然後專門管理這方面的事情,和遊戲部分拆分開來。」

  「嘛,這樣也好。」

  千佳點了點頭。

  說完了這件事情之後,剩下的事情,就是發動人脈了。

  不管是求爺爺告奶奶也好,還是揮舞著鈔票這個殺手鐧也罷,森夏他們後面的工作,便就是想辦法拉人了。

  等千佳她們都忙活去了之後,森夏則來到了另外一邊的房間。

  黑島一郎和黃磊他們,這個時候就在這邊努力的工作著。

  「啊,夏森老師」

  在看到森夏過來之後,黑島一郎便站了起來。

  「嗯,你們的引擎現在寫得怎麼樣了」

  之前eo展示的時候,雖然感覺上還不錯,但是出現了一個和「烈火文明」這遊戲一樣坑爹的情況:對配置要求太高了。

  本來這個eo是準備放在冬c上進行展示的,但因為這個原因,所以他們最終並沒有將這個未完成的版本弄上去因為筆記本根本跑不動啊

  但是這並沒有什麼關係,因為這個遊戲算是森夏他們即將製作的「大作」,這個作品雖然沒有辦法去冬c,但是卻會登陸到e3遊戲展。

  雖然這年頭的e3遊戲展還不如未來的e3,但是在業界也算是小有名氣了。

  除此之外,在今年的3月20日到21日,他們還要去東京電玩展。

  嗯,沒錯,就是未來那個號稱與e3齊名的東京電玩展。

  在這年頭,東京電玩展一年舉行兩次,春季一次,秋季一次,1999年的東京電玩展,便就是在3月20日到21日進行。

  而東京電玩展,便就是在千葉縣的幕張展覽館。

  順帶一提,在九十年代初的時候,有幾次也是在幕張esse裡面舉辦的。

  「嘛,勉勉強強算是完成了吧,」在聽到了森夏的問題之後,黑島一郎很是感慨的吐出了一口氣,「至少現在對於遊戲配置的要求已經下降很多了,而且我們也按照夏森老師您的建議,強化了人物面部表情的設計。」

  在說到這個問題的時候,黑島一郎的臉上所流露出來的,是那跨越了無盡黑暗才終於到達的崇高與歡喜的表情,就連森夏也感受到了從對方身上傳來的那種悲慘。

  「辛苦你了,」森夏拍了拍黑島一郎的肩膀,「不過後面的工作,大概會更辛苦。」

  嗯,雖然很對不起黑島一郎,但是他們後面的工作,恐怕是只多不少的。

  沒辦法,誰叫黑島一郎他們是社畜呢,既然是社畜,那就只能快快工作了吧

  和黑島一郎說過了話之後,黑島一郎便就把黃磊叫了過來。

  「有關於這方面的修改,我們是下了很大功夫的,主要是把建模和貼圖都給進行了優化。很多模型的貼圖,我們都已經直接去掉,以此來節省空間當然,主要是場景方面。」

  3遊戲離不開的一個地方,便就是建模和貼圖。

  所謂的貼圖,這就是物體的外觀,就比如說遊戲裡面有一輛精美的汽車,在這輛汽車上面的圖案與紋路,便就是貼圖,如果將貼圖去掉,玩家們可能看到的,便就是一個粉色或者灰色的模型,或者是整輛汽車就直接「消失」了,至於究竟是消失還是變成其他的東西,這是根據遊戲引擎和遊戲的調用機制決定的。

  使用貼圖,能夠讓畫面變得非常精美,但是由此帶來的一個問題就是,隨著貼圖的增多,遊戲本身就會越來越卡。

  一般來說,一個模型大概一張貼圖,但有些初學者,會給一個模型弄上十幾個貼圖才能夠實現一張貼圖的效果,而這些初學者做出來的東西,就會讓資源調用變得很龐大,從而讓整個畫面變卡。

  「為了優化,我們把不必要地方的貼圖都全部去掉了,直接用命令填充圖形,效果上算是差強人意,不過完全優化之後,至少能夠節省一半的資源。」

  黃磊一邊說一邊擦了擦汗,有關於這件事情,他和國內那邊也進行過交流,但是烈火文明得到了intel的投資,他們覺得只要這遊戲能讓奔騰3可以進行遊戲就好了,而且優化費時費力,根本沒有必要。

  在交流過一番之後,黃磊就知道自己這邊幹什麼都只能依靠自己了。

  遊戲的畫面雖然精美,但是消耗的遊戲資源也很大,到了最後,大家的電腦都玩不了,那就沒有意思了。

  因為時間有限,黃磊也沒有辦法對引擎進行大規模修改,在這個時候,他只能在自己能夠想到的地方進行修正,這其中最關鍵的地方就是遊戲中的「骨骼」、「模型」和「貼圖」。

  「我直接讓系統生成了色塊和圖形,雖然工作量會比較大,但至少效果還是很好的。」

  雖然製作一個3模型需要貼圖,但是這也不是絕對的,真正的高手,在製作3模型的時候,是可以直接使用系統命令,讓系統直接將圖形「填充」到模型上面的。

  打個不恰當的比方,這就好像是有人使用ps在白紙上畫了一張畫,耗費了自己一個小時的時間,而另外一個人,他直接使用了遊戲中的油漆桶工具,或者筆刷工具,滑鼠一點,一個色塊和圖案就出現了。

  所以,在十幾個貼圖和沒有貼圖,這其中所消耗的資源量,這是完全不同的。

  「然後模型的話,我儘量簡化了一下,能夠儘量少用的面,我們統統優化了,這些都是在玩家們很少看,或者看不到的地方進行的,對於畫面的影響微乎其微。」

  在反逆的魯魯修裡面,有很多的場景和花紋,黃磊都一個個對其模型進行了優化。

  在模型中,有一個概念是「面」,簡單來說,可以理解成「我的世界」裡面的史蒂夫與孤島危機裡面的納米展示,前者就是六個面的六面體,後者則是無數個曲面組成的人。

  黃磊他們對模型就是進行了一番這方面的優化。

  因為人物本身是使用仿3式的2畫面實現的,所以資源占用量不大,但2live並不是萬能的,有必要用3的地方還是很多的,在玩家們看不出來的時候,將八個面的模型變成六個面,便能夠節省資源。

  「在人物方面,我們修改了一下顯示效果,在遠景的時候,我們採用的是夏森你那邊開發的2live技術,然後當玩家切換到近景,或者是畫面進行即時演算的時候,就切換到3。」這個想法是黃磊想到的,他覺得自己這個地方挺有創意的,於是便拿出來給森夏講述了一下,「在遠景的時候,畫面中顯示的景物比較多,玩家本身是一個很消耗資源東西,我原本想要使用gif圖片進行替代,但是gif圖片調用的時候,清晰度是個問題,而使用圖片切替的方法,人物的動作又會不連貫,轉移畫面的時候,也會充滿違和感,所以我用了2live,讓角色的整個移動過程變得平滑。」

  黃磊打開了自己的電腦,然後給森夏演示,他一邊演示,一邊繼續說道:「而切換到近景,畫面中能夠顯示的物體比較少,系統能夠用的資源比較多,這個時候我們就可以把角色重新變成3模型,玩家在近距離的時候進行觀看,也是可以的。在切鏡的時候,玩家也不會注意有違和感。」

  畫面小的時候,2live可以糊弄過去,但是在畫面變大之後,一點小小的形變,就很容易讓畫面失真,所以近景切換3是必須的。

  「人物表情呢」

  人物表情是很重要的一環。

  未來3中主要是指以韓系遊戲為主的那群人重視的地方,大多是角色的身體和建模,在他們看來,似乎人物的面部表情都不重要。

  而森夏的想法卻並不是這樣,他覺得面部表情是否生動,這是很必須的地方別的地方可以縮水,只有這裡,那是絕對不容妥協的。

  而且森夏這一點也很有理有據,因為他知道有一個遊戲廠商,他們把人物角色的面部表情,幾乎是玩得出神入化。而這個遊戲廠商的名字,則叫做「暴雪」。

  是的,森夏這裡就是在參考我大暴雪的優良傳統

  優化的過程是諮詢了專業人士的解決方案,非資料複製黏貼,在現實中也具有可行性,不過用詞神馬的,或許會有些不精確,大家就不用在意這些小問題啦ovo。

  這是今天的更新,這是節操未完待續。




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